华为C++编程规范

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C++语言编程规范

目的

规则并不是完美的,通过禁止在特定情况下有用的特性,可能会对代码实现造成影响。但是我们制定规则的目的“为了大多数程序员可以得到更多的好处”, 如果在团队运作中认为某个规则无法遵循,希望可以共同改进该规则。 参考该规范之前,希望您具有相应的C++语言基础能力,而不是通过该文档来学习C++语言。

  1. 了解C++语言的ISO标准;
  2. 熟知C++语言的基本语言特性,包括C++ 03/11/14/17相关特性;
  3. 了解C++语言的标准库;

总体原则

代码需要在保证功能正确的前提下,满足可读、可维护、安全、可靠、可测试、高效、可移植的特征要求。

重点关注

  1. 约定C++语言的编程风格,比如命名,排版等。
  2. C++语言的模块化设计,如何设计头文件,类,接口和函数。
  3. C++语言相关特性的优秀实践,比如常量,类型转换,资源管理,模板等。
  4. 现代C++语言的优秀实践,包括C++11/14/17中可以提高代码可维护性,提高代码可靠性的相关约定。
  5. 本规范优先适于用C++17版本。

约定

规则:编程时必须遵守的约定(must)

建议:编程时应该遵守的约定(should)

本规范适用通用C++标准, 如果没有特定的标准版本,适用所有的版本(C++03/11/14/17)。

例外

无论是’规则’还是’建议’,都必须理解该条目这么规定的原因,并努力遵守。 但是,有些规则和建议可能会有例外。

在不违背总体原则,经过充分考虑,有充足的理由的前提下,可以适当违背规范中约定。 例外破坏了代码的一致性,请尽量避免。‘规则’的例外应该是极少的。

下列情况,应风格一致性原则优先: 修改外部开源代码、第三方代码时,应该遵守开源代码、第三方代码已有规范,保持风格统一。

2 命名

通用命名

驼峰风格(CamelCase) 大小写字母混用,单词连在一起,不同单词间通过单词首字母大写来分开。 按连接后的首字母是否大写,又分: 大驼峰(UpperCamelCase)和小驼峰(lowerCamelCase)

类型 命名风格
类类型,结构体类型,枚举类型,联合体类型等类型定义, 作用域名称 大驼峰
函数(包括全局函数,作用域函数,成员函数) 大驼峰
全局变量(包括全局和命名空间域下的变量,类静态变量),局部变量,函数参数,类、结构体和联合体中的成员变量 小驼峰
宏,常量(const),枚举值,goto 标签 全大写,下划线分割

注意: 上表中__常量__是指全局作用域、namespace域、类的静态成员域下,以 const或constexpr 修饰的基本数据类型、枚举、字符串类型的变量,不包括数组和其他类型变量。 上表中__变量__是指除常量定义以外的其他变量,均使用小驼峰风格。

文件命名

规则2.2.1 C++文件以.cpp结尾,头文件以.h结尾

我们推荐使用.h作为头文件的后缀,这样头文件可以直接兼容C和C++。 我们推荐使用.cpp作为实现文件的后缀,这样可以直接区分C++代码,而不是C代码。

目前业界还有一些其他的后缀的表示方法:

  • 头文件: .hh, .hpp, .hxx
  • cpp文件:.cc, .cxx, .c

如果当前项目组使用了某种特定的后缀,那么可以继续使用,但是请保持风格统一。 但是对于本文档,我们默认使用.h和.cpp作为后缀。

规则2.2.2 C++文件名和类名保持一致

C++的头文件和cpp文件名和类名保持一致,使用下划线小写风格。

如果有一个类叫DatabaseConnection,那么对应的文件名:

  • database_connection.h
  • database_connection.cpp

结构体,命名空间,枚举等定义的文件名类似。

函数命名

函数命名统一使用大驼峰风格,一般采用动词或者动宾结构。

class List {
public:
	void AddElement(const Element& element);
	Element GetElement(const unsigned int index) const;
	bool IsEmpty() const;
};

namespace Utils {
    void DeleteUser();
}

类型命名

类型命名采用大驼峰命名风格。 所有类型命名——类、结构体、联合体、类型定义(typedef)、枚举——使用相同约定,例如:

// classes, structs and unions
class UrlTable { ...
class UrlTableTester { ...
struct UrlTableProperties { ...
union Packet { ...

// typedefs
typedef std::map<std::string, UrlTableProperties*> PropertiesMap;

// enums
enum UrlTableErrors { ...

对于命名空间的命名,建议使用大驼峰:

// namespace
namespace OsUtils {
 
namespace FileUtils {
     
}
 
}

建议2.4.1 避免滥用 typedef或者#define 对基本类型起别名

除有明确的必要性,否则不要用 typedef/#define 对基本数据类型进行重定义。 优先使用<cstdint>头文件中的基本类型:

有符号类型 无符号类型 描述
int8_t uint8_t 宽度恰为8的有/无符号整数类型
int16_t uint16_t 宽度恰为16的有/无符号整数类型
int32_t uint32_t 宽度恰为32的有/无符号整数类型
int64_t uint64_t 宽度恰为64的有/无符号整数类型
intptr_t uintptr_t 足以保存指针的有/无符号整数类型

变量命名

通用变量命名采用小驼峰,包括全局变量,函数形参,局部变量,成员变量。

std::string tableName;  // Good: 推荐此风格
std::string tablename;  // Bad: 禁止此风格
std::string path;       // Good: 只有一个单词时,小驼峰为全小写

规则2.5.1 全局变量应增加 ‘g_’ 前缀,静态变量命名不需要加特殊前缀

全局变量是应当尽量少使用的,使用时应特别注意,所以加上前缀用于视觉上的突出,促使开发人员对这些变量的使用更加小心。

  • 全局静态变量命名与全局变量相同。
  • 函数内的静态变量命名与普通局部变量相同。
  • 类的静态成员变量和普通成员变量相同。
int g_activeConnectCount;

void Func()
{
    static int packetCount = 0; 
    ...
}

规则2.5.2 类的成员变量命名以小驼峰加后下划线组成

class Foo {
private:
    std::string fileName_;   // 添加_后缀,类似于K&R命名风格
};

对于struct/union的成员变量,仍采用小驼峰不加后缀的命名方式,与局部变量命名风格一致。

宏、常量、枚举命名

宏、枚举值采用全大写,下划线连接的格式。 全局作用域内,有名和匿名namespace内的 const 常量,类的静态成员常量,全大写,下划线连接;函数局部 const 常量和类的普通const成员变量,使用小驼峰命名风格。

#define MAX(a, b)   (((a) < (b)) ? (b) : (a)) // 仅对宏命名举例,并不推荐用宏实现此类功能

enum TintColor {    // 注意,枚举类型名用大驼峰,其下面的取值是全大写,下划线相连
    RED,
    DARK_RED,
    GREEN,
    LIGHT_GREEN
};

int Func(...)
{
    const unsigned int bufferSize = 100;    // 函数局部常量
    char *p = new char[bufferSize];
    ...
}

namespace Utils {
	const unsigned int DEFAULT_FILE_SIZE_KB = 200;        // 全局常量
}

3 格式

行宽

规则3.1.1 行宽不超过 120 个字符

建议每行字符数不要超过 120 个。如果超过120个字符,请选择合理的方式进行换行。

例外:

  • 如果一行注释包含了超过120 个字符的命令或URL,则可以保持一行,以方便复制、粘贴和通过grep查找;
  • 包含长路径的 #include 语句可以超出120 个字符,但是也需要尽量避免;
  • 编译预处理中的error信息可以超出一行。 预处理的 error 信息在一行便于阅读和理解,即使超过 120 个字符。
#ifndef XXX_YYY_ZZZ
#error Header aaaa/bbbb/cccc/abc.h must only be included after xxxx/yyyy/zzzz/xyz.h, because xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
#endif

缩进

规则3.2.1 使用空格进行缩进,每次缩进4个空格

只允许使用空格(space)进行缩进,每次缩进为 4 个空格。不允许使用Tab符进行缩进。 当前几乎所有的集成开发环境(IDE)都支持配置将Tab符自动扩展为4空格输入;请配置你的IDE支持使用空格进行缩进。

大括号

规则3.3.1 使用 K&R 缩进风格

K&R风格 换行时,函数(不包括lambda表达式)左大括号另起一行放行首,并独占一行;其他左大括号跟随语句放行末。 右大括号独占一行,除非后面跟着同一语句的剩余部分,如 do 语句中的 while,或者 if 语句的 else/else if,或者逗号、分号。

如:

struct MyType {     // 跟随语句放行末,前置1空格
    ...
};

int Foo(int a)
{                   // 函数左大括号独占一行,放行首
    if (...) {
        ...
    } else {
        ...
    }
}

推荐这种风格的理由:

  • 代码更紧凑;
  • 相比另起一行,放行末使代码阅读节奏感上更连续;
  • 符合后来语言的习惯,符合业界主流习惯;
  • 现代集成开发环境(IDE)都具有代码缩进对齐显示的辅助功能,大括号放在行尾并不会对缩进和范围产生理解上的影响。

对于空函数体,可以将大括号放在同一行:

class MyClass {
public:
    MyClass() : value_(0) {}
   
private:
    int value_;
};

函数声明和定义

规则3.4.1 函数声明和定义的返回类型和函数名在同一行;函数参数列表超出行宽时要换行并合理对齐

在声明和定义函数的时候,函数的返回值类型应该和函数名在同一行;如果行宽度允许,函数参数也应该放在一行;否则,函数参数应该换行,并进行合理对齐。 参数列表的左圆括号总是和函数名在同一行,不要单独一行;右圆括号总是跟随最后一个参数。

换行举例:

ReturnType FunctionName(ArgType paramName1, ArgType paramName2)   // Good:全在同一行
{
    ...
}

ReturnType VeryVeryVeryLongFunctionName(ArgType paramName1,     // 行宽不满足所有参数,进行换行
                                        ArgType paramName2,     // Good:和上一行参数对齐
                                        ArgType paramName3)
{
    ...
}

ReturnType LongFunctionName(ArgType paramName1, ArgType paramName2, // 行宽限制,进行换行
    ArgType paramName3, ArgType paramName4, ArgType paramName5)     // Good: 换行后 4 空格缩进
{
    ...
}

ReturnType ReallyReallyReallyReallyLongFunctionName(            // 行宽不满足第1个参数,直接换行
    ArgType paramName1, ArgType paramName2, ArgType paramName3) // Good: 换行后 4 空格缩进
{
    ...
}

函数调用

规则3.5.1 函数调用入参列表应放在一行,超出行宽换行时,保持参数进行合理对齐

函数调用时,函数参数列表放在一行。参数列表如果超过行宽,需要换行并进行合理的参数对齐。 左圆括号总是跟函数名,右圆括号总是跟最后一个参数。

换行举例:

ReturnType result = FunctionName(paramName1, paramName2);   // Good:函数参数放在一行

ReturnType result = FunctionName(paramName1,
                                 paramName2,                // Good:保持与上方参数对齐
                                 paramName3);

ReturnType result = FunctionName(paramName1, paramName2,
    paramName3, paramName4, paramName5);                    // Good:参数换行,4 空格缩进

ReturnType result = VeryVeryVeryLongFunctionName(           // 行宽不满足第1个参数,直接换行
    paramName1, paramName2, paramName3);                    // 换行后,4 空格缩进

如果函数调用的参数存在内在关联性,按照可理解性优先于格式排版要求,对参数进行合理分组换行。

// Good:每行的参数代表一组相关性较强的数据结构,放在一行便于理解
int result = DealWithStructureLikeParams(left.x, left.y,     // 表示一组相关参数
                                         right.x, right.y);  // 表示另外一组相关参数

if语句

规则3.6.1 if语句必须要使用大括号

我们要求if语句都需要使用大括号,即便只有一条语句。

理由:

  • 代码逻辑直观,易读;
  • 在已有条件语句代码上增加新代码时不容易出错;
  • 对于在if语句中使用函数式宏时,有大括号保护不易出错(如果宏定义时遗漏了大括号)。
if (objectIsNotExist) {         // Good:单行条件语句也加大括号
    return CreateNewObject();
}

规则3.6.2 禁止 if/else/else if 写在同一行

条件语句中,若有多个分支,应该写在不同行。

如下是正确的写法:

if (someConditions) {
    DoSomething();
    ...
} else {  // Good: else 与 if 在不同行
    ...
}

下面是不符合规范的案例:

if (someConditions) { ... } else { ... } // Bad: else 与 if 在同一行

循环语句

规则3.7.1 循环语句必须使用大括号

和条件表达式类似,我们要求for/while循环语句必须加上大括号,即便循环体是空的,或循环语句只有一条。

for (int i = 0; i < someRange; i++) {   // Good: 使用了大括号
    DoSomething();
}
while (condition) { }   // Good:循环体是空,使用大括号
while (condition) {
    continue;           // Good:continue 表示空逻辑,使用大括号
}

坏的例子:

for (int i = 0; i < someRange; i++)
    DoSomething();      // Bad: 应该加上括号
while (condition);      // Bad:使用分号容易让人误解是while语句中的一部分

switch语句

规则3.8.1 switch 语句的 case/default 要缩进一层

switch 语句的缩进风格如下:

switch (var) {
    case 0:             // Good: 缩进
        DoSomething1(); // Good: 缩进
        break;
    case 1: {           // Good: 带大括号格式
        DoSomething2();
        break;
    }
    default:
        break;
}
switch (var) {
case 0:                 // Bad: case 未缩进
    DoSomething();
    break;
default:                // Bad: default 未缩进
    break;
}

表达式

建议3.9.1 表达式换行要保持换行的一致性,运算符放行末

较长的表达式,不满足行宽要求的时候,需要在适当的地方换行。一般在较低优先级运算符或连接符后面截断,运算符或连接符放在行末。 运算符、连接符放在行末,表示“未结束,后续还有”。 例:

// 假设下面第一行已经不满足行宽要求

if ((currentValue > threshold) &&  // Good:换行后,逻辑操作符放在行尾
    someCondition) {
    DoSomething();
    ...
}

int result = reallyReallyLongVariableName1 +    // Good
             reallyReallyLongVariableName2;

表达式换行后,注意保持合理对齐,或者4空格缩进。参考下面例子

int sum = longVariableName1 + longVariableName2 + longVariableName3 +
    longVariableName4 + longVariableName5 + longVariableName6;         // Good: 4空格缩进

int sum = longVariableName1 + longVariableName2 + longVariableName3 +
          longVariableName4 + longVariableName5 + longVariableName6;   // Good: 保持对齐

变量赋值

规则3.10.1 多个变量定义和赋值语句不允许写在一行

每行只有一个变量初始化的语句,更容易阅读和理解。

int maxCount = 10;
bool isCompleted = false;

下面是不符合规范的示例:

int maxCount = 10; bool isCompleted = false; // Bad:多个变量初始化需要分开放在多行,每行一个变量初始化
int x, y = 0;  // Bad:多个变量定义需要分行,每行一个

int pointX;
int pointY;
...
pointX = 1; pointY = 2;  // Bad:多个变量赋值语句放同一行

例外:for 循环头、if 初始化语句(C++17)、结构化绑定语句(C++17)中可以声明和初始化多个变量。这些语句中的多个变量声明有较强关联,如果强行分成多行会带来作用域不一致,声明和初始化割裂等问题。

初始化

初始化包括结构体、联合体、及数组的初始化

规则3.11.1 初始化换行时要有缩进,并进行合理对齐

结构体或数组初始化时,如果换行应保持4空格缩进。 从可读性角度出发,选择换行点和对齐位置。

const int rank[] = {
    16, 16, 16, 16, 32, 32, 32, 32,
    64, 64, 64, 64, 32, 32, 32, 32
};

指针与引用

建议3.12.1 指针类型"*“跟随变量名或者类型,不要两边都留有或者都没有空格

指针命名: *靠左靠右都可以,但是不要两边都有或者都没有空格。

int* p = nullptr;  // Good
int *p = nullptr;  // Good

int*p = nullptr;   // Bad
int * p = nullptr; // Bad

例外:当变量被 const 修饰时,"*” 无法跟随变量,此时也不要跟随类型。

const char * const VERSION = "V100";

建议3.12.2 引用类型"&“跟随变量名或者类型,不要两边都留有或者都没有空格

引用命名:&靠左靠右都可以,但是不要两边都有或者都没有空格。

int i = 8;

int& p = i;     // Good
int &p = i;     // Good
int*& rp = pi;  // Good,指针的引用,*& 一起跟随类型
int *&rp = pi;  // Good,指针的引用,*& 一起跟随变量名
int* &rp = pi;  // Good,指针的引用,* 跟随类型,& 跟随变量名

int & p = i;    // Bad
int&p = i;      // Bad

编译预处理

规则3.13.1 编译预处理的”#“统一放在行首,嵌套编译预处理语句时,”#“可以进行缩进

编译预处理的”#“统一放在行首,即使编译预处理的代码是嵌入在函数体中的,”#“也应该放在行首。

规则3.13.2 避免使用宏

宏会忽略作用域,类型系统以及各种规则,容易引发问题。应尽量避免使用宏定义,如果必须使用宏,要保证证宏名的唯一性。 在C++中,有许多方式来避免使用宏:

  • 用const或enum定义易于理解的常量
  • 用namespace避免名字冲突
  • 用inline函数避免函数调用的开销
  • 用template函数来处理多种类型

在文件头保护宏、条件编译、日志记录等必要场景中可以使用宏。

规则3.13.3 禁止使用宏来表示常量

宏是简单的文本替换,在预处理阶段完成,运行报错时直接报相应的值;跟踪调试时也是显示值,而不是宏名; 宏没有类型检查,不安全; 宏没有作用域。

规则3.13.4 禁止使用函数式宏

宏义函数式宏前,应考虑能否用函数替代。对于可替代场景,建议用函数替代宏。 函数式宏的缺点如下:

  • 函数式宏缺乏类型检查,不如函数调用检查严格
  • 宏展开时宏参数不求值,可能会产生非预期结果
  • 宏没有独立的作用域
  • 宏的技巧性太强,例如#的用法和无处不在的括号,影响可读性
  • 在特定场景中必须用编译器对宏的扩展语法,如GCC的statement expression,影响可移植性
  • 宏在预编译阶段展开后,在期后编译、链接和调试时都不可见;而且包含多行的宏会展开为一行。函数式宏难以调试、难以打断点,不利于定位问题
  • 对于包含大量语句的宏,在每个调用点都要展开。如果调用点很多,会造成代码空间的膨胀

函数没有宏的上述缺点。但是,函数相比宏,最大的劣势是执行效率不高(增加函数调用的开销和编译器优化的难度)。 为此,可以在必要时使用内联函数。内联函数跟宏类似,也是在调用点展开。不同之处在于内联函数是在编译时展开。

内联函数兼具函数和宏的优点:

  • 内联函数执行严格的类型检查
  • 内联函数的参数求值只会进行一次
  • 内联函数就地展开,没有函数调用的开销
  • 内联函数比函数优化得更好

对于性能要求高的产品代码,可以考虑用内联函数代替函数。

例外: 在日志记录场景中,需要通过函数式宏保持调用点的文件名(FILE)、行号(LINE)等信息。

空格和空行

规则3.14.1 水平空格应该突出关键字和重要信息,避免不必要的留白

水平空格应该突出关键字和重要信息,每行代码尾部不要加空格。总体规则如下:

  • if, switch, case, do, while, for等关键字之后加空格;
  • 小括号内部的两侧,不要加空格;
  • 大括号内部两侧有无空格,左右必须保持一致;
  • 一元操作符(& * + ‐ ~ !)之后不要加空格;
  • 二元操作符(= + ‐ < > * / % | & ^ <= >= == != )左右两侧加空格
  • 三目运算符(? :)符号两侧均需要空格
  • 前置和后置的自增、自减(++ –)和变量之间不加空格
  • 结构体成员操作符(. ->)前后不加空格
  • 逗号(,)前面不加空格,后面增加空格
  • 对于模板和类型转换(<>)和类型之间不要添加空格
  • 域操作符(::)前后不要添加空格
  • 冒号(:)前后根据情况来判断是否要添加空格

常规情况:

void Foo(int b) {  // Good:大括号前应该留空格

int i = 0;  // Good:变量初始化时,=前后应该有空格,分号前面不要留空格

int buf[BUF_SIZE] = {0};    // Good:大括号内两侧都无空格

函数定义和函数调用:

int result = Foo(arg1,arg2);
                    ^    // Bad: 逗号后面需要增加空格

int result = Foo( arg1, arg2 );
                 ^          ^  // Bad: 函数参数列表的左括号后面不应该有空格,右括号前面不应该有空格

指针和取地址

x = *p;     // Good:*操作符和指针p之间不加空格
p = &x;     // Good:&操作符和变量x之间不加空格
x = r.y;    // Good:通过.访问成员变量时不加空格
x = r->y;   // Good:通过->访问成员变量时不加空格

操作符:

x = 0;   // Good:赋值操作的=前后都要加空格
x = -5;  // Good:负数的符号和数值之前不要加空格
++x;     // Good:前置和后置的++/--和变量之间不要加空格
x--;

if (x && !y)  // Good:布尔操作符前后要加上空格,!操作和变量之间不要空格
v = w * x + y / z;  // Good:二元操作符前后要加空格
v = w * (x + z);    // Good:括号内的表达式前后不需要加空格

int a = (x < y) ? x : y;  // Good: 三目运算符, ?和:前后需要添加空格

循环和条件语句:

if (condition) {  // Good:if关键字和括号之间加空格,括号内条件语句前后不加空格
    ...
} else {           // Good:else关键字和大括号之间加空格
    ...
}

while (condition) {}   // Good:while关键字和括号之间加空格,括号内条件语句前后不加空格

for (int i = 0; i < someRange; ++i) {  // Good:for关键字和括号之间加空格,分号之后加空格
    ...
}

switch (condition) {  // Good: switch 关键字后面有1空格
    case 0:     // Good:case语句条件和冒号之间不加空格
        ...
        break;
    ...
    default:
        ...
        break;
}

模板和转换

// 尖括号(< and >) 不与空格紧邻, < 前没有空格, > 和 ( 之间也没有.
vector<string> x;
y = static_cast<char*>(x);

// 在类型与指针操作符之间留空格也可以, 但要保持一致.
vector<char *> x;

域操作符

std::cout;    // Good: 命名空间访问,不要留空格

int MyClass::GetValue() const {}  // Good: 对于成员函数定义,不要留空格

冒号

// 添加空格的场景

// Good: 类的派生需要留有空格
class Sub : public Base {
   
};

// 构造函数初始化列表需要留有空格
MyClass::MyClass(int var) : someVar_(var)
{
    DoSomething();
}

// 位域表示也留有空格
struct XX {
    char a : 4;    
    char b : 5;    
    char c : 4;
};
// 不添加空格的场景

// Good: 对于public:, private:这种类访问权限的冒号不用添加空格
class MyClass {
public:
    MyClass(int var);
private:
    int someVar_;
};

// 对于switch-case的case和default后面的冒号不用添加空格
switch (value)
{
    case 1:
        DoSomething();
        break;
    default:
        break;
}

注意:当前的集成开发环境(IDE)可以设置删除行尾的空格,请正确配置。

建议3.14.1 合理安排空行,保持代码紧凑

减少不必要的空行,可以显示更多的代码,方便代码阅读。下面有一些建议遵守的规则:

  • 根据上下内容的相关程度,合理安排空行;
  • 函数内部、类型定义内部、宏内部、初始化表达式内部,不使用连续空行
  • 不使用连续 3 个空行,或更多
  • 大括号内的代码块行首之前和行尾之后不要加空行,但namespace的大括号内不作要求。
int Foo()
{
    ...
}



int Bar()  // Bad:最多使用连续2个空行。
{
    ...
}


if (...) {
        // Bad:大括号内的代码块行首不要加入空行
    ...
        // Bad:大括号内的代码块行尾不要加入空行
}

int Foo(...)
{
        // Bad:函数体内行首不要加空行
    ...
}

规则3.15.1 类访问控制块的声明依次序是 public:, protected:, private:,缩进和 class 关键字对齐

class MyClass : public BaseClass {
public:      // 注意没有缩进
    MyClass();  // 标准的4空格缩进
    explicit MyClass(int var);
    ~MyClass() {}

    void SomeFunction();
    void SomeFunctionThatDoesNothing()
    {
    }

    void SetVar(int var) { someVar_ = var; }
    int GetVar() const { return someVar_; }

private:
    bool SomeInternalFunction();

    int someVar_;
    int someOtherVar_;
};

在各个部分中,建议将类似的声明放在一起, 并且建议以如下的顺序: 类型 (包括 typedef, using 和嵌套的结构体与类), 常量, 工厂函数, 构造函数, 赋值运算符, 析构函数, 其它成员函数, 数据成员。

规则3.15.2 构造函数初始化列表放在同一行或按四格缩进并排多行

// 如果所有变量能放在同一行:
MyClass::MyClass(int var) : someVar_(var)
{
    DoSomething();
}

// 如果不能放在同一行,
// 必须置于冒号后, 并缩进4个空格
MyClass::MyClass(int var)
    : someVar_(var), someOtherVar_(var + 1)  // Good: 逗号后面留有空格
{
    DoSomething();
}

// 如果初始化列表需要置于多行, 需要逐行对齐
MyClass::MyClass(int var)
    : someVar_(var),             // 缩进4个空格
      someOtherVar_(var + 1)
{ 
    DoSomething();
}

4 注释

一般的,尽量通过清晰的架构逻辑,好的符号命名来提高代码可读性;需要的时候,才辅以注释说明。 注释是为了帮助阅读者快速读懂代码,所以要从读者的角度出发,按需注释

注释内容要简洁、明了、无二义性,信息全面且不冗余。

注释跟代码一样重要。 写注释时要换位思考,用注释去表达此时读者真正需要的信息。在代码的功能、意图层次上进行注释,即注释解释代码难以表达的意图,不要重复代码信息。 修改代码时,也要保证其相关注释的一致性。只改代码,不改注释是一种不文明行为,破坏了代码与注释的一致性,让阅读者迷惑、费解,甚至误解。

使用英文进行注释。

注释风格

在 C++ 代码中,使用 /* */// 都是可以的。 按注释的目的和位置,注释可分为不同的类型,如文件头注释、函数头注释、代码注释等等; 同一类型的注释应该保持统一的风格。

注意:本文示例代码中,大量使用 ‘//’ 后置注释只是为了更精确的描述问题,并不代表这种注释风格更好。

文件头注释

规则3.1 文件头注释必须包含版权许可

/*

  • Copyright (c) 2020 XXX
  • Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the “License”);
  • you may not use this file except in compliance with the License.
  • You may obtain a copy of the License at *
  • http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
    

*

  • Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
  • distributed under the License is distributed on an “AS IS” BASIS,
  • WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
  • See the License for the specific language governing permissions and
  • limitations under the License. */

函数头注释

规则4.3.1 公有(public)函数必须编写函数头注释

公有函数属于类对外提供的接口,调用者需要了解函数的功能、参数的取值范围、返回的结果、注意事项等信息才能正常使用。 特别是参数的取值范围、返回的结果、注意事项等都无法做到自注示,需要编写函数头注释辅助说明。

规则4.3.2 禁止空有格式的函数头注释

并不是所有的函数都需要函数头注释; 函数签名无法表达的信息,加函数头注释辅助说明;

函数头注释统一放在函数声明或定义上方,使用如下风格之一: 使用//写函数头

// 单行函数头
int Func1(void);

// 多行函数头
// 第二行
int Func2(void);

使用/* */写函数头

/* 单行函数头 */
int Func1(void);

/*
 * 另一种单行函数头
 */
int Func2(void);

/*
 * 多行函数头
 * 第二行
 */
int Func3(void);

函数尽量通过函数名自注释,按需写函数头注释。 不要写无用、信息冗余的函数头;不要写空有格式的函数头。

函数头注释内容可选,但不限于:功能说明、返回值,性能约束、用法、内存约定、算法实现、可重入的要求等等。 模块对外头文件中的函数接口声明,其函数头注释,应当将重要、有用的信息表达清楚。

例:

/*
 * 返回实际写入的字节数,-1表示写入失败
 * 注意,内存 buf 由调用者负责释放
 */
int WriteString(const char *buf, int len);

坏的例子:

/*
 * 函数名:WriteString
 * 功能:写入字符串
 * 参数:
 * 返回值:
 */
int WriteString(const char *buf, int len);

上面例子中的问题:

  • 参数、返回值,空有格式没内容
  • 函数名信息冗余
  • 关键的 buf 由谁释放没有说清楚

代码注释

规则4.4.1 代码注释放于对应代码的上方或右边

规则4.4.2 注释符与注释内容间要有1空格;右置注释与前面代码至少1空格

代码上方的注释,应该保持对应代码一样的缩进。 选择并统一使用如下风格之一: 使用//


// 这是单行注释
DoSomething();

// 这是多行注释
// 第二行
DoSomething();

使用/*' '*/

/* 这是单行注释 */
DoSomething();

/*
 * 另一种方式的多行注释
 * 第二行
 */
DoSomething();

代码右边的注释,与代码之间,至少留1空格,建议不超过4空格。 通常使用扩展后的 TAB 键即可实现 1-4 空格的缩进。

选择并统一使用如下风格之一:

int foo = 100;  // 放右边的注释
int bar = 200;  /* 放右边的注释 */

右置格式在适当的时候,上下对齐会更美观。 对齐后的注释,离左边代码最近的那一行,保证1-4空格的间隔。 例:

const int A_CONST = 100;         /* 相关的同类注释,可以考虑上下对齐 */
const int ANOTHER_CONST = 200;   /* 上下对齐时,与左侧代码保持间隔 */

当右置的注释超过行宽时,请考虑将注释置于代码上方。

规则4.4.3 不用的代码段直接删除,不要注释掉

被注释掉的代码,无法被正常维护;当企图恢复使用这段代码时,极有可能引入易被忽略的缺陷。 正确的做法是,不需要的代码直接删除掉。若再需要时,考虑移植或重写这段代码。

这里说的注释掉代码,包括用 /* */ 和 //,还包括 #if 0, #ifdef NEVER_DEFINED 等等。

5 头文件

头文件职责

头文件是模块或文件的对外接口,头文件的设计体现了大部分的系统设计。 头文件中适合放置接口的声明,不适合放置实现(内联函数除外)。对于cpp文件中内部才需要使用的函数、宏、枚举、结构定义等不要放在头文件中。 头文件应当职责单一。头文件过于复杂,依赖过于复杂还是导致编译时间过长的主要原因。

建议5.1.1 每一个.cpp文件应有一个对应的.h文件,用于声明需要对外公开的类与接口

通常情况下,每个.cpp文件都有一个相应的.h,用于放置对外提供的函数声明、宏定义、类型定义等。 如果一个.cpp文件不需要对外公布任何接口,则其就不应当存在。 例外:程序的入口(如main函数所在的文件),单元测试代码,动态库代码。

示例:

// Foo.h

#ifndef FOO_H
#define FOO_H

class Foo {
public:
    Foo();
    void Fun();
   
private:
    int value_;
};

#endif
// Foo.cpp
#include "Foo.h"

namespace { // Good: 对内函数的声明放在.cpp文件的头部,并声明为匿名namespace或者static限制其作用域
    void Bar()
    {
    }
}

...

void Foo::Fun()
{
    Bar();
}

头文件依赖

规则5.2.1 禁止头文件循环依赖

头文件循环依赖,指 a.h 包含 b.h,b.h 包含 c.h,c.h 包含 a.h, 导致任何一个头文件修改,都导致所有包含了a.h/b.h/c.h的代码全部重新编译一遍。 而如果是单向依赖,如a.h包含b.h,b.h包含c.h,而c.h不包含任何头文件,则修改a.h不会导致包含了b.h/c.h的源代码重新编译。

头文件循环依赖直接体现了架构设计上的不合理,可通过优化架构去避免。

规则5.2.2 头文件必须编写#define保护,防止重复包含

为防止头文件被重复包含,所有头文件都应当使用 #define 保护;不要使用 #pragma once

定义包含保护符时,应该遵守如下规则: 1)保护符使用唯一名称; 2)不要在受保护部分的前后放置代码或者注释,文件头注释除外。

示例:假定timer模块的timer.h,其目录为timer/include/timer.h,应按如下方式保护:

#ifndef TIMER_INCLUDE_TIMER_H
#define TIMER_INCLUDE_TIMER_H
...
#endif

规则5.2.3 禁止通过声明的方式引用外部函数接口、变量

只能通过包含头文件的方式使用其他模块或文件提供的接口。 通过 extern 声明的方式使用外部函数接口、变量,容易在外部接口改变时可能导致声明和定义不一致。 同时这种隐式依赖,容易导致架构腐化。

不符合规范的案例:

// a.cpp内容

extern int Fun();   // Bad: 通过extern的方式使用外部函数

void Bar()
{
    int i = Fun();
    ...
}

// b.cpp内容

int Fun()
{
    // Do something
}

应该改为:

// a.cpp内容

#include "b.h"   // Good: 通过包含头文件的方式使用其他.cpp提供的接口

void Bar()
{
    int i = Fun();
    ...
}

// b.h内容

int Fun();

// b.cpp内容

int Fun()
{
    // Do something
}

例外,有些场景需要引用其内部函数,但并不想侵入代码时,可以 extern 声明方式引用。 如: 针对某一内部函数进行单元测试时,可以通过 extern 声明来引用被测函数; 当需要对某一函数进行打桩、打补丁处理时,允许 extern 声明该函数。

规则5.2.4 禁止在extern “C"中包含头文件

在 extern “C” 中包含头文件,有可能会导致 extern “C” 嵌套,部分编译器对 extern “C” 嵌套层次有限制,嵌套层次太多会编译错误。

在C,C++混合编程的情况下,在extern “C"中包含头文件,可能会导致被包含头文件的原有意图遭到破坏,比如链接规范被不正确地更改。

示例,存在a.h和b.h两个头文件:

// a.h内容

...
#ifdef __cplusplus
void Foo(int);
#define A(value) Foo(value)
#else
void A(int)
#endif

// b.h内容

...
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif

#include "a.h"
void B();

#ifdef __cplusplus
}
#endif

使用C++预处理器展开b.h,将会得到

extern "C" {
    void Foo(int);
    void B();
}

按照 a.h 作者的本意,函数 Foo 是一个 C++ 自由函数,其链接规范为 “C++"。 但在 b.h 中,由于 #include "a.h" 被放到了 extern "C" 的内部,函数 Foo 的链接规范被不正确地更改了。

例外: 如果在 C++ 编译环境中,想引用纯C的头文件,这些C头文件并没有 extern "C" 修饰。非侵入式的做法是,在 extern "C" 中去包含C头文件。

建议5.2.1尽量避免使用前置声明,而是通过#include来包含头文件

前置声明(forward declaration)通常指类、模板的纯粹声明,没伴随着其定义。

  • 优点:
    1. 前置声明能够节省编译时间,多余的 #include 会迫使编译器展开更多的文件,处理更多的输入。
    2. 前置声明能够节省不必要的重新编译的时间。 #include 使代码因为头文件中无关的改动而被重新编译多次。
  • 缺点:
    1. 前置声明隐藏了依赖关系,头文件改动时,用户的代码会跳过必要的重新编译过程。
    2. 前置声明可能会被库的后续更改所破坏。前置声明模板有时会妨碍头文件开发者变动其 API. 例如扩大形参类型,加个自带默认参数的模板形参等等。
    3. 前置声明来自命名空间 std:: 的 symbol 时,其行为未定义(在C++11标准规范中明确说明)。
    4. 前置声明了不少来自头文件的 symbol 时,就会比单单一行的 include 冗长。
    5. 仅仅为了能前置声明而重构代码(比如用指针成员代替对象成员)会使代码变得更慢更复杂。
    6. 很难判断什么时候该用前置声明,什么时候该用#include,某些场景下面前置声明和#include互换以后会导致意想不到的结果。

所以我们尽可能避免使用前置声明,而是使用#include头文件来保证依赖关系。

6 作用域

命名空间

建议6.1.1 对于cpp文件中不需要导出的变量,常量或者函数,请使用匿名namespace封装或者用static修饰

在C++ 2003标准规范中,使用static修饰文件作用域的变量,函数等被标记为deprecated特性,所以更推荐使用匿名namespace。

主要原因如下:

  1. static在C++中已经赋予了太多的含义,静态函数成员变量,静态成员函数,静态全局变量,静态函数局部变量,每一种都有特殊的处理。
  2. static只能保证变量,常量和函数的文件作用域,但是namespace还可以封装类型等。
  3. 统一namespace来处理C++的作用域,而不需要同时使用static和namespace来管理。
  4. static修饰的函数不能用来实例化模板,而匿名namespace可以。

但是不要在 .h 中使用中使用匿名namespace或者static。

// Foo.cpp

namespace {
    const int MAX_COUNT = 20;
    void InternalFun() {};
}

void Foo::Fun()
{
    int i = MAX_COUNT;
   
    InternalFun();
}

规则6.1.1 不要在头文件中或者#include之前使用using导入命名空间

说明:使用using导入命名空间会影响后续代码,易造成符号冲突,所以不要在头文件以及源文件中的#include之前使用using导入命名空间。 示例:

// 头文件a.h
namespace NamespaceA {
    int Fun(int);
}
// 头文件b.h
namespace NamespaceB {
    int Fun(int);
}

using namespace NamespaceB;

void G()
{
    Fun(1);
}
// 源代码a.cpp
#include "a.h"
using namespace NamespaceA;
#include "b.h"

void main()
{
    G(); // using namespace NamespaceA在#include “b.h”之前,引发歧义:NamespaceA::Fun,NamespaceB::Fun调用不明确
}

对于在头文件中使用using导入单个符号或定义别名,允许在模块自定义名字空间中使用,但禁止在全局名字空间中使用。

// foo.h

#include <fancy/string>
using fancy::string;  // Bad,禁止向全局名字空间导入符号

namespace Foo {
    using fancy::string;  // Good,可以在模块自定义名字空间中导入符号
    using MyVector = fancy::vector<int>;  // Good,C++11可在自定义名字空间中定义别名
}

全局函数和静态成员函数

建议6.2.1 优先使用命名空间来管理全局函数,如果和某个class有直接关系的,可以使用静态成员函数

说明:非成员函数放在名字空间内可避免污染全局作用域, 也不要用类+静态成员方法来简单管理全局函数。 如果某个全局函数和某个类有紧密联系, 那么可以作为类的静态成员函数。

如果你需要定义一些全局函数,给某个cpp文件使用,那么请使用匿名namespace来管理。

namespace MyNamespace {
    int Add(int a, int b);
}

class File {
public:
    static File CreateTempFile(const std::string& fileName);
};

全局常量和静态成员常量

建议6.3.1 优先使用命名空间来管理全局常量,如果和某个class有直接关系的,可以使用静态成员常量

说明:全局常量放在命名空间内可避免污染全局作用域, 也不要用类+静态成员常量来简单管理全局常量。 如果某个全局常量和某个类有紧密联系, 那么可以作为类的静态成员常量。

如果你需要定义一些全局常量,只给某个cpp文件使用,那么请使用匿名namespace来管理。

namespace MyNamespace {
    const int MAX_SIZE = 100;
}

class File {
public:
    static const std::string SEPARATOR;
};

全局变量

建议6.4.1 尽量避免使用全局变量,考虑使用单例模式

说明:全局变量是可以修改和读取的,那么这样会导致业务代码和这个全局变量产生数据耦合。

int g_counter = 0;

// a.cpp
g_counter++;

// b.cpp
g_counter++;

// c.cpp
cout << g_counter << endl;

使用单实例模式

class Counter {
public:
    static Counter& GetInstance()
    {
        static Counter counter;
        return counter;
    }  // 单实例实现简单举例
   
    void Increase()
    {
        value_++;
    }
   
    void Print() const
    {
        std::cout << value_ << std::endl;
    }

private:
    Counter() : value_(0) {}

private:
    int value_;
};

// a.cpp
Counter::GetInstance().Increase();

// b.cpp
Counter::GetInstance().Increase();

// c.cpp
Counter::GetInstance().Print();

实现单例模式以后,实现了全局唯一一个实例,和全局变量同样的效果,并且单实例提供了更好的封装性。

例外:有的时候全局变量的作用域仅仅是模块内部,这样进程空间里面就会有多个全局变量实例,每个模块持有一份,这种场景下是无法使用单例模式解决的。

7 类

构造,拷贝构造,赋值和析构函数

构造,拷贝,移动和析构函数提供了对象的生命周期管理方法:

  • 构造函数(constructor): X()
  • 拷贝构造函数(copy constructor):X(const X&)
  • 拷贝赋值操作符(copy assignment):operator=(const X&)
  • 移动构造函数(move constructor):X(X&&) C++11以后提供
  • 移动赋值操作符(move assignment):operator=(X&&) C++11以后提供
  • 析构函数(destructor):~X()

规则7.1.1 类的成员变量必须显式初始化

说明:如果类有成员变量,没有定义构造函数,又没有定义默认构造函数,编译器将自动生成一个构造函数,但编译器生成的构造函数并不会对成员变量进行初始化,对象状态处于一种不确定性。

例外:

  • 如果类的成员变量具有默认构造函数,那么可以不需要显式初始化。

示例:如下代码没有构造函数,私有数据成员无法初始化:

class Message {
public:
    void ProcessOutMsg()
    {
        //…
    }

private:
    unsigned int msgID_;
    unsigned int msgLength_;
    unsigned char* msgBuffer_;
    std::string someIdentifier_;
};

Message message;   // message成员变量没有初始化
message.ProcessOutMsg();   // 后续使用存在隐患

// 因此,有必要定义默认构造函数,如下:
class Message {
public:
    Message() : msgID_(0), msgLength_(0), msgBuffer_(nullptr)
    {
    }

    void ProcessOutMsg()
    {
        // …
    }

private:
    unsigned int msgID_;
    unsigned int msgLength_;
    unsigned char* msgBuffer_;
    std::string someIdentifier_; // 具有默认构造函数,不需要显式初始化
};

建议7.1.1 成员变量优先使用声明时初始化(C++11)和构造函数初始化列表初始化

说明:C++11的声明时初始化可以一目了然的看出成员初始值,应当优先使用。如果成员初始化值和构造函数相关,或者不支持C++11,则应当优先使用构造函数初始化列表来初始化成员。相比起在构造函数体中对成员赋值,初始化列表的代码更简洁,执行性能更好,而且可以对const成员和引用成员初始化。

class Message {
public:
    Message() : msgLength_(0)  // Good,优先使用初始化列表
    {
        msgBuffer_ = nullptr;  // Bad,不推荐在构造函数中赋值
    }
   
private:
    unsigned int msgID_{0};  // Good,C++11中使用
    unsigned int msgLength_;
    unsigned char* msgBuffer_;
};

规则7.1.2 为避免隐式转换,将单参数构造函数声明为explicit

说明:单参数构造函数如果没有用explicit声明,则会成为隐式转换函数。 示例:

class Foo {
public:
    explicit Foo(const string& name): name_(name)
    {
    }
private:
    string name_;
};


void ProcessFoo(const Foo& foo){}

int main(void)
{
    std::string test = "test";
    ProcessFoo(test);  // 编译不通过
    return 0;
}

上面的代码编译不通过,因为ProcessFoo需要的参数是Foo类型,传入的string类型不匹配。

如果将Foo构造函数的explicit关键字移除,那么调用ProcessFoo传入的string就会触发隐式转换,生成一个临时的Foo对象。往往这种隐式转换是让人迷惑的,并且容易隐藏Bug,得到了一个不期望的类型转换。所以对于单参数的构造函数是要求explicit声明。

规则7.1.3 如果不需要拷贝构造函数、赋值操作符 / 移动构造函数、赋值操作符,请明确禁止

说明:如果用户不定义,编译器默认会生成拷贝构造函数和拷贝赋值操作符, 移动构造和移动赋值操作符(移动语义的函数C++11以后才有)。 如果我们不要使用拷贝构造函数,或者赋值操作符,请明确拒绝:

  1. 将拷贝构造函数或者赋值操作符设置为private,并且不实现:
class Foo {
private:
    Foo(const Foo&);
    Foo& operator=(const Foo&);
};
  1. 使用C++11提供的delete, 请参见后面现代C++的相关章节。

  2. 推荐继承NoCopyable、NoMovable,禁止使用DISALLOW_COPY_AND_MOVE,DISALLOW_COPY,DISALLOW_MOVE等宏。

class Foo : public NoCopyable, public NoMovable {
};

NoCopyable和NoMovable的实现:

class NoCopyable {
public:
    NoCopyable() = default;
    NoCopyable(const NoCopyable&) = delete;
    NoCopyable& operator = (NoCopyable&) = delete;
};

class NoMovable {
public:
    NoMovable() = default;
    NoMovable(NoMovable&&) noexcept = delete;
    NoMovable& operator = (NoMovable&&) noexcept = delete;
};

规则7.1.4 拷贝构造和拷贝赋值操作符应该是成对出现或者禁止

拷贝构造函数和拷贝赋值操作符都是具有拷贝语义的,应该同时出现或者禁止。

// 同时出现
class Foo {
public:
    ...
    Foo(const Foo&);
    Foo& operator=(const Foo&);
    ...
};

// 同时default, C++11支持
class Foo {
public:
    Foo(const Foo&) = default;
    Foo& operator=(const Foo&) = default;
};

// 同时禁止, C++11可以使用delete
class Foo {
private:
    Foo(const Foo&);
    Foo& operator=(const Foo&);
};

规则7.1.5 移动构造和移动赋值操作符应该是成对出现或者禁止

在C++11中增加了move操作,如果需要某个类支持移动操作,那么需要实现移动构造和移动赋值操作符。

移动构造函数和移动赋值操作符都是具有移动语义的,应该同时出现或者禁止。

// 同时出现
class Foo {
public:
    ...
    Foo(Foo&&);
    Foo& operator=(Foo&&);
    ...
};

// 同时default, C++11支持
class Foo {
public:
    Foo(Foo&&) = default;
    Foo& operator=(Foo&&) = default;
};

// 同时禁止, 使用C++11的delete
class Foo {
public:
    Foo(Foo&&) = delete;
    Foo& operator=(Foo&&) = delete;
};

规则7.1.6 禁止在构造函数和析构函数中调用虚函数

说明:在构造函数和析构函数中调用当前对象的虚函数,会导致未实现多态的行为。 在C++中,一个基类一次只构造一个完整的对象。

示例:类Base是基类,Sub是派生类

class Base {                      
public:               
    Base();
    virtual void Log() = 0;    // 不同的派生类调用不同的日志文件
};

Base::Base()         // 基类构造函数
{
    Log();           // 调用虚函数Log
}                                                 

class Sub : public Base {      
public:
    virtual void Log();         
};

当执行如下语句: Sub sub; 会先执行Sub的构造函数,但首先调用Base的构造函数,由于Base的构造函数调用虚函数Log,此时Log还是基类的版本,只有基类构造完成后,才会完成派生类的构造,从而导致未实现多态的行为。 同样的道理也适用于析构函数。

规则7.1.7 多态基类中的拷贝构造函数、拷贝赋值操作符、移动构造函数、移动赋值操作符必须为非public函数或者为delete函数

如果报一个派生类对象直接赋值给基类对象,会发生切片,只拷贝或者移动了基类部分,损害了多态行为。 【反例】 如下代码中,基类没有定义拷贝构造函数或拷贝赋值操作符,编译器会自动生成这两个特殊成员函数, 如果派生类对象赋值给基类对象时就发生切片。可以将此例中的拷贝构造函数和拷贝赋值操作符声明为delete,编译器可检查出此类赋值行为。

class Base {                      
public:               
    Base() = default;
    virtual ~Base() = default;
    ...
    virtual void Fun() { std::cout << "Base" << std::endl;}
};

class Derived : public Base {
    ...
    void Fun() override { std::cout << "Derived" << std::endl; }
};

void Foo(const Base &base)
{
    Base other = base; // 不符合:发生切片
    other.Fun(); // 调用的时Base类的Fun函数
}
Derived d;
Foo(d); // 传入的是派生类对象
  1. 将拷贝构造函数或者赋值操作符设置为private,并且不实现:

继承

规则7.2.1 基类的析构函数应该声明为virtual,不准备被继承的类需要声明为final

说明:只有基类析构函数是virtual,通过多态调用的时候才能保证派生类的析构函数被调用。

示例:基类的析构函数没有声明为virtual导致了内存泄漏。

class Base {
public:
```cpp
class Base {
public:
    virtual std::string getVersion() = 0;

    ~Base()
    {
        std::cout << "~Base" << std::endl;
    }
};
class Sub : public Base {
public:
    Sub() : numbers_(nullptr)
    {
    }

    ~Sub()
    {
        delete[] numbers_;
        std::cout << "~Sub" << std::endl;
    }

    int Init()
    {
        const size_t numberCount = 100;
        numbers_ = new (std::nothrow) int[numberCount];
        if (numbers_ == nullptr) {
            return -1;
        }

        ...
    }

    std::string getVersion()
    {
        return std::string("hello!");
    }
private:
    int* numbers_;
};
int main(int argc, char* args[])
{
    Base* b = new Sub();

    delete b;
    return 0;
}

Da der Destruktor der Basisklasse Base nicht als virtuell deklariert ist, wird beim Löschen des Objekts nur der Basisklassendestruktor aufgerufen, nicht jedoch der Destruktor der abgeleiteten Klasse Sub, was zu einem Speicherleck führt. Ausnahme: NoCopyable, NoMovable und ähnliche Klassen, die keinerlei Verhalten haben und nur als Markierungen dienen, können weder einen virtuellen Destruktor noch ein final definieren.

Regel 7.2.2 Verbot von Standardparameterwerten bei virtuellen Funktionen

Begründung: In C++ werden virtuelle Funktionen dynamisch gebunden, während die Standardparameter der Funktion zur Compile-Zeit statisch gebunden werden. Dies bedeutet, dass die schließlich ausgeführte Funktion in der abgeleiteten Klasse definiert ist, jedoch die Standardparameterwerte der Basisklasse verwendet. Um Verwirrung und daraus resultierende Probleme beim Überladen virtueller Funktionen zu vermeiden, ist es verboten, Standardparameterwerte für alle virtuellen Funktionen zu deklarieren. Beispiel: Der Standardparameterwert text der virtuellen Funktion display wird zum Zeitpunkt der Kompilierung bestimmt, nicht zur Laufzeit, wodurch das Ziel der Polymorphie nicht erreicht wird:

class Base {
public:
    virtual void Display(const std::string& text = "Base!")
    {
        std::cout << text << std::endl;
    }

    virtual ~Base(){}
};

class Sub : public Base {
public:
    virtual void Display(const std::string& text  = "Sub!")
    {
        std::cout << text << std::endl;
    }

    virtual ~Sub(){}
};

int main()
{
    Base* base = new Sub();
    Sub* sub = new Sub();

    ...

    base->Display();  // Programm gibt aus: Base! Erwartet wird jedoch: Sub!
    sub->Display();   // Programm gibt aus: Sub!

    delete base;
    delete sub;
    return 0;
};

Regel 7.2.3 Verbot der Neudefinition geerbter nicht-virtueller Funktionen

Begründung: Nicht-virtuelle Funktionen können keine dynamische Bindung realisieren, nur virtuelle Funktionen können dies. Solange ein Zeiger auf die Basisklasse verwendet wird, kann das richtige Ergebnis erzielt werden.

Beispiel:

class Base {
public:
    void Fun();
};

class Sub : public Base {
public:
    void Fun();
};

Sub* sub = new Sub();
Base* base = sub;

sub->Fun();    // Aufruf der Kindklasse-Funktion
base->Fun();   // Aufruf der Elternklasse-Funktion
//...

Mehrfachvererbung

In der praktischen Entwicklung ist der Einsatz von Mehrfachvererbung eher selten, da Mehrfachvererbung die folgenden typischen Probleme mit sich bringt:

  1. Daten-Duplikation und Namensambiguität durch die Diamantvererbung. Daher führt C++ die virtuelle Vererbung ein, um diese Probleme zu lösen;
  2. Selbst wenn es keine Diamantvererbung gibt, können die Namen mehrerer Elternklassen in Konflikt stehen, was zu Mehrdeutigkeiten führt;
  3. Wenn die Unterklasse die Methoden mehrerer Elternklassen erweitern oder umschreiben muss, wird die Verantwortung der Unterklasse unklar und die Semantik verwirrt;
  4. Im Vergleich zu Delegation ist Vererbung eine White-Box-Wiederverwendung, d.h. die Unterklasse kann auf die geschützten Member der Elternklasse zugreifen, was zu einer stärkeren Kopplung führt. Und Mehrfachvererbung, da sie mehrere Elternklassen koppelt, erzeugt im Vergleich zur Einzelvererbung eine stärkere Kopplungsbeziehung.

Mehrfachvererbung hat folgende Vorteile: Mehrfachvererbung bietet eine einfachere Möglichkeit der Komposition, um mehrere Schnittstellen oder Klassen zu kombinieren und wiederzuverwenden.

Daher ist Mehrfachvererbung nur in den folgenden Fällen erlaubt.

Empfehlung 7.3.1 Mehrfachvererbung verwenden, um Schnittstellentrennung und Multi-Role-Kombination zu implementieren

Wenn eine Klasse mehrere Schnittstellen implementieren muss, kann durch Mehrfachvererbung mehrere getrennte Schnittstellen kombiniert werden, ähnlich wie die Traits-Mischung in der Sprache Scala.

class Role1 {};
class Role2 {};
class Role3 {};

class Object1 : public Role1, public Role2 {
    // ...
};

class Object2 : public Role2, public Role3 {
    // ...
};

Im C++ Standardbibliothek gibt es ähnliche Implementierungsbeispiele:

class basic_istream {};
class basic_ostream {};

class basic_iostream : public basic_istream, public basic_ostream {

};

Überladen

Überladungsoperatoren müssen ausreichend begründet sein und die ursprüngliche Semantik des Operators nicht verändern, zum Beispiel sollte der ‘+’ Operator nicht für Subtraktionsoperationen verwendet werden. Operatorüberladungen machen den Code intuitiver, haben jedoch auch einige Nachteile:

  • Täuschen die Intuition vor, dass die Operation genauso performant wie eingebaute Typen ist, und ignorieren mögliche Leistungseinbußen;
  • Die Fehlersuche ist weniger intuitiv, da das Suchen nach Funktionsnamen offensichtlicher ist als das Suchen nach Operatoren.
  • Wenn das Verhalten von überladenen Operatoren nicht intuitiv definiert ist (z.B. der ‘+’ Operator für Subtraktionsoperationen), kann dies zu Verwirrung im Code führen.
  • Die Überladung des Zuweisungsoperators führt zu impliziten Konvertierungen, die tief versteckte Fehler verursachen können. Funktionen wie Equals() oder CopyFrom() können als Ersatz für die Operatoren = und == definiert werden.

8 Funktionen

Funktionsdesign

Regel 8.1.1 Vermeiden Sie zu lange Funktionen, die Funktion sollte nicht mehr als 50 Zeilen (nicht leer, nicht kommentiert) umfassen

Funktionen sollten auf einem Bildschirm angezeigt werden können (maximal 50 Zeilen), nur eine Sache tun und sie gut machen.

Zu lange Funktionen bedeuten oft, dass die Funktionsaufgabe nicht eindeutig ist, zu komplex oder zu sehr auf Details eingegangen wird, ohne weiter abstrahiert zu werden.

Ausnahme: Bei bestimmten Implementierungsalgorithmen von Funktionen kann aufgrund der Kohärenz des Algorithmus und der Vollständigkeit der Funktion die Länge von 50 Zeilen überschritten werden.

Auch wenn eine lange Funktion derzeit hervorragend funktioniert, kann jede Änderung zu neuen Problemen führen und sogar schwer zu findende Bugs verursachen. Es wird empfohlen, sie in kürzere und überschaubare Funktionen aufzuteilen, um das Lesen und Bearbeiten des Codes durch andere zu erleichtern.

Inline-Funktionen

Empfehlung 8.2.1 Inline-Funktionen sollten nicht mehr als 10 Zeilen (nicht leer, nicht kommentiert) umfassen

Begründung: Inline-Funktionen besitzen die allgemeinen Merkmale von Funktionen, unterscheiden sich jedoch nur in der Funktionsaufrufbehandlung. Bei einem normalen Funktionsaufruf wird die Programmausführung zum aufgerufenen Funktionsinhalt übergeben und anschließend zur aufrufenden Funktion zurückgegeben; bei einer Inline-Funktion wird der Aufrufausdruck beim Aufruf durch den Inline-Funktionskörper ersetzt.

Inline-Funktionen eignen sich nur für kleine Funktionen mit 1 bis 10 Anweisungen. Für eine große Funktion mit vielen Anweisungen sind die Kosten für den Funktionsaufruf und die Rückgabe im Vergleich dazu vernachlässigbar, und es ist nicht notwendig, die Funktion als Inline-Funktion zu implementieren. In der Regel wird der Compiler die Funktion als normale Funktion aufrufen.

Wenn die Inline-Funktion komplexe Steuerstrukturen wie Schleifen, Verzweigungen (switch) oder try-catch-Anweisungen enthält, betrachtet der Compiler die Funktion in der Regel als normale Funktion. Virtuelle Funktionen und rekursive Funktionen können nicht als Inline-Funktionen verwendet werden.

Funktionsparameter

Empfehlung 8.3.1 Funktionsparameter mit Referenzen anstelle von Zeigern verwenden

Begründung: Referenzen sind sicherer als Zeiger, da sie niemals null sein können und niemals auf ein anderes Ziel zeigen können; Referenzen erfordern keine Überprüfung auf ungültige NULL-Zeiger.

Wenn const verwendet wird, um zu verhindern, dass der Parameter geändert wird, wird klar, dass der Parameter nicht verändert wird, was das Lesen des Codes erheblich erleichtert.

Ausnahme: Wenn der übergebene Parameter ein Array ist, dessen Länge zur Compile-Zeit unbekannt ist, kann ein Zeiger anstelle einer Referenz verwendet werden.

Empfehlung 8.3.2 Starke Typenparameter verwenden, void* vermeiden

Obwohl verschiedene Sprachen unterschiedliche Ansichten zu starken und schwachen Typen haben, wird allgemein angenommen, dass C/C++ eine stark typisierte Sprache ist. Da wir also eine stark typisierte Sprache verwenden, sollten wir diesen Stil beibehalten. Der Vorteil besteht darin, dass der Compiler in der Compile-Phase Typinkonsistenzen prüfen kann.

Die Verwendung starker Typen erleichtert es dem Compiler, Fehler zu erkennen, wie im folgenden Code gezeigt wird, insbesondere bei der Verwendung von FooListAddNode:

struct FooNode {
    struct List link;
    int foo;
};

struct BarNode {
    struct List link;
    int bar;
}

void FooListAddNode(void *node) // Schlecht: Hier wird der Parameter als void * übergeben
{
    FooNode *foo = (FooNode *)node;
    ListAppend(&g_FooList, &foo->link);
}

void MakeTheList()
{
    FooNode *foo = nullptr;
    BarNode *bar = nullptr;
    ...

    FooListAddNode(bar);        // Falsch: Hier sollte eigentlich der Parameter foo übergeben werden, aber versehentlich bar übergeben, ohne Fehlermeldung
}
  1. Template-Funktionen können verwendet werden, um Parametertypen zu variieren.
  2. Basisklassenzeiger können verwendet werden, um Polymorphismus zu realisieren.

Empfehlung 8.3.3 Die Anzahl der Funktionsparameter sollte 5 nicht überschreiten

Zu viele Funktionsparameter machen die Funktion anfällig für externe Änderungen und beeinträchtigen dadurch die Wartungsarbeit. Zu viele Funktionsparameter erhöhen auch den Aufwand für die Testarbeit.

Wenn die Anzahl der Parameter überschritten wird, kann man prüfen:

  • Ob die Funktion aufgeteilt werden kann
  • Ob verwandte Parameter zusammengefasst und in einer Struktur definiert werden können

9 Weitere C++-Eigenschaften

Konstanten und Initialisierung

Unveränderliche Werte sind leichter zu verstehen, zu verfolgen und zu analysieren, daher sollten Konstanten nach Möglichkeit anstelle von Variablen verwendet werden. Beim Definieren von Werten sollte const als Standardoption betrachtet werden.

Regel 9.1.1 Verwendung von Makros zur Darstellung von Konstanten ist nicht erlaubt

Begründung: Makros sind einfache Textersetzungen, die zur Vorverarbeitungszeit abgeschlossen werden. Bei Laufzeitfehlern wird direkt der entsprechende Wert ausgegeben; beim Debuggen werden ebenfalls nur Werte und nicht Makronamen angezeigt; Makros haben keine Typüberprüfung und sind unsicher; Makros haben keinen Gültigkeitsbereich.

#define MAX_MSISDN_LEN 20    // Nicht gut

// C++ sollte const-Konstanten verwenden
const int MAX_MSISDN_LEN = 20; // Gut

// Für C++11 und höhere Versionen kann constexpr verwendet werden
constexpr int MAX_MSISDN_LEN = 20;

Empfehlung 9.1.1 Eine Gruppe verwandter ganzzahliger Konstanten sollte als Enumeration definiert werden

Begründung: Enumerationen sind sicherer als #define oder const int. Der Compiler prüft, ob der Parameterwert im zulässigen Bereich der Enumeration liegt, um Fehler zu vermeiden.

// Gutes Beispiel:
enum Week {
    SUNDAY,
    MONDAY,
    TUESDAY,
    WEDNESDAY,
    THURSDAY,
    FRIDAY,
    SATURDAY
};

enum Color {
    RED,
    BLACK,
    BLUE
};

void ColorizeCalendar(Week today, Color color);

ColorizeCalendar(BLUE, SUNDAY); // Kompilierungsfehler, falscher Parametertyp

// Schlechtes Beispiel:
const int SUNDAY = 0;
const int MONDAY = 1;

const int BLACK  = 0;
const int BLUE   = 1;

bool ColorizeCalendar(int today, int color);
ColorizeCalendar(BLUE, SUNDAY); // Kein Fehler

Wenn Enumerationswerte bestimmten numerischen Werten entsprechen sollen, müssen sie beim Deklarieren explizit zugewiesen werden. Andernfalls ist keine explizite Zuweisung erforderlich, um doppelte Zuweisungen und den damit verbundenen Wartungsaufwand (Hinzufügen, Löschen von Membern) zu vermeiden.

// Gutes Beispiel: Geräte-ID-Werte, die im S-Protokoll definiert sind, zur Identifizierung von Gerätetypen
enum DeviceType {
    DEV_UNKNOWN = -1,
    DEV_DSMP = 0,
    DEV_ISMG = 1,
    DEV_WAPPORTAL = 2
};

Für intern verwendete Programme, die nur zur Klassifizierung dienen, sollte keine explizite Zuweisung erfolgen.

// Gutes Beispiel: Eine im Programm verwendete Enumeration zur Kennzeichnung des Sitzungszustands
enum SessionState {
    INIT,
    CLOSED,
    WAITING_FOR_RESPONSE
};

Mehrfachbelegungen von Enumerationswerten sollten nach Möglichkeit vermieden werden; falls erforderlich, sollten sie mit bereits definierten Enumerationswerten modifiziert werden:

enum RTCPType {
    RTCP_SR = 200,
    RTCP_MIN_TYPE = RTCP_SR,
    RTCP_RR    = 201,
    RTCP_SDES  = 202,
    RTCP_BYE   = 203,
    RTCP_APP   = 204,
    RTCP_RTPFB = 205,
    RTCP_PSFB  = 206,
    RTCP_XR  = 207,
    RTCP_RSI = 208,
    RTCP_PUBPORTS = 209,
    RTCP_MAX_TYPE = RTCP_PUBPORTS
};

Regel 9.1.2 Verbot von Hexenzahlen

Hexenzahlen sind unverständliche, schwer zu verstehende Zahlen.

Die Definition von Hexenzahlen ist nicht schwarz-weiß, und das Verständnis ist ebenfalls graduell, was eine eigenständige Beurteilung erfordert. Zum Beispiel ist die Zahl 12 in verschiedenen Kontexten unterschiedlich zu verstehen: type = 12; ist unverständlich, aber monthsCount = yearsCount * 12; ist verständlich. Die Zahl 0 ist manchmal auch eine Hexenzahl, wie zum Beispiel status = 0; kann nicht ausdrücken, welchen Status sie darstellt.

Lösungsansätze: Für lokal verwendete Zahlen können Kommentare zur Erläuterung hinzugefügt werden. Für mehrfach verwendete Zahlen muss eine const-Konstante definiert und durch symbolische Benennung selbstkommentiert werden.

Folgende Situationen sind verboten: Keine Erklärung der Zahl durch Symbole, wie z.B. const int ZERO = 0 Symbolische Benennung beschränkt den Wertebereich, wie z.B. const int XX_TIMER_INTERVAL_300MS = 300, direkt XX_TIMER_INTERVAL_MS verwenden, um den konstanten Timerintervall zu bezeichnen.

Regel 9.1.3 Konstanten sollten eine einzige Verantwortung haben

Begründung: Eine Konstante sollte nur für eine bestimmte Funktion verwendet werden, d.h. eine Konstante darf nicht mehrere Verwendungszwecke haben.

// Gutes Beispiel: Protokoll A und B, die Länge der Telefonnummer (MSISDN) beträgt jeweils 20.
const unsigned int A_MAX_MSISDN_LEN = 20;
const unsigned int B_MAX_MSISDN_LEN = 20;

// Oder verschiedene Namensräume verwenden:
namespace Namespace1 {
    const unsigned int MAX_MSISDN_LEN = 20;
}

namespace Namespace2 {
    const unsigned int MAX_MSISDN_LEN = 20;
}

Regel 9.1.4 Verbot der Verwendung von memcpy_s, memset_s zur Initialisierung von nicht-POD-Objekten

Begründung: POD steht für Plain Old Data und ist ein Konzept, das in der C++ 98-Norm (ISO/IEC 14882, erste Ausgabe, 1998-09-01) eingeführt wurde. POD-Typen umfassen hauptsächlich int, char, float, double, enumeration, void, Zeiger und andere primitive Typen sowie aggregierte Typen, können jedoch keine Verkapselung und objektorientierte Merkmale (wie benutzerdefinierte Konstruktoren/Zuweisungsoperatoren/Destruktoren, Basisklassen, virtuelle Funktionen usw.) verwenden.

Da Nicht-POD-Typen wie nicht-aggregierte Klassenobjekte möglicherweise virtuelle Funktionen enthalten und ihre Speicheranordnung ungewiss ist und vom Compiler abhängt, kann der missbräuchliche Einsatz von Speicherkopien schwerwiegende Probleme verursachen.

Auch für aggregierte Klassentypen wird empfohlen, direkte Speicherkopier- und Vergleichsoperationen wie memcpy_s und memset_s zu vermeiden, da dies die Datenkapselung und den Datenschutz verletzen kann.

Eine detaillierte Erläuterung der POD-Typen finden Sie im Anhang.

Empfehlung 9.1.2 Variablen beim Gebrauch deklarieren und initialisieren

Begründung: Wenn Variablen vor der Verwendung nicht initialisiert werden, handelt es sich um einen häufigen niedrigstufigen Programmierfehler. Variablen beim Gebrauch zu deklarieren und gleichzeitig zu initialisieren, vermeidet solche niedrigstufigen Fehler sehr einfach.

Die Deklaration aller Variablen zu Beginn der Funktion und deren spätere Verwendung lässt den Gültigkeitsbereich die gesamte Funktionsimplementierung abdecken, was zu folgenden Problemen führen kann:

  • Das Programm ist schwer zu verstehen und zu pflegen: Variablendefinition und -verwendung sind getrennt.
  • Variablen sind schwer vernünftig zu initialisieren: Zu Beginn der Funktion fehlen oft ausreichende Informationen für die Variableninitialisierung, wodurch häufig mit einem Standardleerwert (z.B. Null) initialisiert wird. Dies ist in der Regel Verschwendung, und wenn die Variable vor der Zuweisung eines gültigen Werts verwendet wird, kann dies zu Fehlern führen.

Die Einhaltung des Prinzips der Minimierung des Variablengültigkeitsbereichs und der deklarativen Nähe erleichtert das Lesen des Codes und das Verständnis des Variablentyps und der Anfangswerte. Insbesondere sollte die Initialisierung anstelle der Deklaration gefolgt von der Zuweisung bevorzugt werden.

// Schlechtes Beispiel: Deklaration und Initialisierung getrennt
string name;        // Nicht initialisiert bei der Deklaration: Aufruf des Standardkonstruktors
name = "zhangsan";  // Aufruf des Zuweisungsoperators erneut; Deklaration und Definition an verschiedenen Stellen, schwieriger zu verstehen

// Gutes Beispiel: Deklaration und Initialisierung vereint, leichter zu verstehen
string name("zhangsan");  // Aufruf des Konstruktors

Ausdrücke

Regel 9.2.1 Ausdrücke, die Variableninkrement- oder Dekrementoperationen enthalten, dürfen die Variable nicht erneut referenzieren

In Ausdrücken mit Variableninkrement- oder Dekrementoperationen ist das Ergebnis beim erneuten Bezug auf die Variable im C++-Standard nicht eindeutig definiert. Verschiedene Compiler oder unterschiedliche Versionen desselben Compilers können unterschiedlich implementiert sein. Für eine bessere Portabilität sollten keine Annahmen über die nicht definierte Auswertungsreihenfolge gemacht werden.

Beachten Sie, dass das Problem der Auswertungsreihenfolge nicht durch Klammern gelöst werden kann, da es sich nicht um ein Prioritätsproblem handelt.

Beispiel:

x = b[i] + i++; // Bad: b[i] und i++ werden in unklarer Reihenfolge berechnet.

Die korrekte Schreibweise ist, die Inkrement- oder Dekrementoperation in eine separate Zeile zu stellen:

x = b[i] + i;
i++;            // Good: in einer separaten Zeile

Funktionsparameter

Func(i++, i);   // Bad: Beim Übergeben des zweiten Parameters ist nicht klar, ob die Inkrementoperation bereits stattgefunden hat

Die korrekte Schreibweise

i++;            // Good: in einer separaten Zeile
x = Func(i, i);

Regel 9.2.2 switch-Anweisungen müssen einen default-Zweig enthalten

In den meisten Fällen sollte die switch-Anweisung einen default-Zweig haben, um sicherzustellen, dass es ein Standardverhalten gibt, wenn ein case-Label versehentlich ausgelassen wird.

Ausnahme: Wenn die switch-Bedingungsvariable ein Enumerationswert ist und die case-Zweige alle möglichen Werte abdecken, ist das Hinzufügen eines default-Zweigs unnötig. Moderne Compiler verfügen über die Fähigkeit, zu prüfen, ob in der switch-Anweisung Enumerationswerte in case-Zweigen fehlen, und geben entsprechende Warnungen aus.

enum Color {
    RED = 0,
    BLUE
};

// Da die switch-Bedingungsvariable ein Enumerationswert ist, kann hier auf den default-Zweig verzichtet werden
switch (color) {
    case RED:
        DoRedThing();
        break;
    case BLUE:
        DoBlueThing();
        ...
        break;
}

Empfehlung 9.2.1 Bei Vergleichen von Ausdrücken sollte die linke Seite tendenziell variabel und die rechte Seite tendenziell konstant sein

Wenn eine Variable mit einer Konstanten verglichen wird, kann die Platzierung der Konstanten links, wie bei if (MAX == v), dem Lesegewohnheiten widersprechen, während if (MAX > v) noch schwerer zu verstehen ist. Die Konstanten sollten entsprechend den menschlichen Lesegewohnheiten und Ausdrucksformen auf der rechten Seite platziert werden. Schreiben Sie es wie folgt:

if (value == MAX) {

}

if (value < MAX) {

}

Es gibt auch Ausnahmen, wie bei if (MIN < value && value < MAX) zur Beschreibung eines Intervalls, wobei die erste Hälfte die Konstante links hat.

Machen Sie sich keine Sorgen über das versehentliche Schreiben von ‘==’ als ‘=’. Denn if (value = MAX) wird eine Compilerwarnung auslösen, und andere statische Prüftools werden ebenfalls Fehler melden. Lassen Sie die Werkzeuge die Tippfehler beheben, und der Code sollte der Lesbarkeit Vorrang geben.

Empfehlung 9.2.2 Verwenden Sie Klammern, um die Priorität von Operatoren klar zu definieren

Verwenden Sie Klammern, um die Priorität von Operatoren klar zu definieren, um zu verhindern, dass die Standardpriorität im Widerspruch zu den Designabsichten steht und zu Programmfehlern führt; gleichzeitig macht dies den Code klarer und lesbarer. Zu viele Klammern jedoch können die Lesbarkeit beeinträchtigen. Folgendes ist ein Vorschlag zur Verwendung von Klammern.

  • Bei binären und höherwertigen Operatoren, wenn verschiedene Operatoren beteiligt sind, sollten Klammern verwendet werden
x = a + b + c;         /* Gleiche Operatoren, keine Klammern nötig */
x = Foo(a + b, c);     /* Ausdrücke auf beiden Seiten des Kommas benötigen keine Klammern */
x = 1 << (2 + 3);      /* Verschiedene Operatoren, Klammern erforderlich */
x = a + (b / 5);       /* Verschiedene Operatoren, Klammern erforderlich */
x = (a == b) ? a : (a  b);    /* Verschiedene Operatoren, Klammern erforderlich */

Typumwandlung

Vermeiden Sie die Verwendung von Typverzweigungen zur Anpassung des Verhaltens: Typverzweigungen zur Anpassung des Verhaltens sind fehleranfällig und ein deutliches Zeichen dafür, dass C++-Code in C geschrieben wird. Dies ist eine unflexible Technik, und wenn neue Typen hinzugefügt werden, kann es passieren, dass Sie vergessen, alle Verzweigungen zu ändern, und der Compiler wird Sie nicht informieren. Verwenden Sie Templates und virtuelle Funktionen, damit der Typ selbst und nicht der Code, der sie aufruft, das Verhalten bestimmt. Vermeiden Sie Typumwandlungen nach Möglichkeit. Wir sollten bei der Gestaltung der Datentypen in unserem Code darüber nachdenken, welcher Datentyp für jede Datenart geeignet ist, anstatt übermäßige Typumwandlungen zu verwenden, um Probleme zu lösen. Bei der Gestaltung eines grundlegenden Datentyps sollten Sie Folgendes berücksichtigen:

  • Ist er vorzeichenbehaftet oder vorzeichenlos?
  • Ist float oder double geeigneter?
  • Ist int8, int16, int32 oder int64 geeigneter? Bestimmen Sie die Länge des Integer-Typs.

Allerdings können wir die Verwendung von Typumwandlungen nicht verbieten, da C++ eine Sprache ist, die für die Programmierung auf Maschinenebene gedacht ist und mit Zeigern und Adressen arbeitet. Außerdem interagieren wir mit verschiedenen APIs von Drittanbietern oder Low-Level-APIs, deren Typgestaltung nicht unbedingt sinnvoll ist. Bei der Anpassung an diese APIs kann es leicht zu Typumwandlungen kommen.

Ausnahme: Wenn Sie beim Aufruf einer Funktion tatsächlich die Rückgabe nicht verarbeiten möchten, sollten Sie zunächst prüfen, ob dies die beste Wahl ist. Wenn Sie tatsächlich die Rückgabe der Funktion nicht verarbeiten möchten, können Sie dies mit einer (void)-Konvertierung lösen.

Regel 9.3.1 Wenn Sie unbedingt Typumwandlungen verwenden müssen, verwenden Sie die von C++ bereitgestellten Typumwandlungen anstelle der C-Stil-Typumwandlungen

Begründung:

C++ bietet spezifischere und sicherere Typumwandlungen als C-Stil-Umwandlungen. Zu den von C++ bereitgestellten Konvertierungen gehören:

  • Typkonvertierung:
  1. dynamic_cast: Wird hauptsächlich für Downcasts im Vererbungssystem verwendet. dynamic_cast verfügt über eine Typüberprüfungsfunktion. Bitte planen Sie das Design von Basisklasse und abgeleiteter Klasse sorgfältig, um die Verwendung von dynamic_cast zu vermeiden.
  2. static_cast: Ähnlich wie die C-Stil-Konvertierung kann es für erzwungene Wertkonvertierungen oder Upcasts (Konvertierung von Zeigern oder Referenzen von abgeleiteten Klassen in Zeiger oder Referenzen von Basisklassen) verwendet werden. Diese Konvertierung wird häufig verwendet, um Mehrfachvererbungsprobleme zu lösen, die zu Namenskonflikten führen, und ist relativ sicher.
  3. reinterpret_cast: Wird für die Konvertierung von nicht zusammenhängenden Typen verwendet. reinterpret_cast zwingt den Compiler dazu, den Speicher eines Objekts in einen anderen Typ neu zu interpretieren. Dies ist eine unsichere Konvertierung, und es wird empfohlen, reinterpret_cast so wenig wie möglich zu verwenden.
  4. const_cast: Wird verwendet, um die const-Eigenschaft eines Objekts zu entfernen, sodass das Objekt veränderbar wird. Dies verletzt die Unveränderlichkeit von Daten und sollte so selten wie möglich verwendet werden.
  • Arithmetische Konvertierung: (ab C++11 unterstützt) Für arithmetische Konvertierungen, bei denen keine Typinformationen verloren gehen, wie z.B. die Konvertierung von float nach double oder von int32 nach int64, wird die Verwendung der geschweiften Initialisierung empfohlen.
  double d{ someFloat };
  int64_t i{ someInt32 };

Empfehlung 9.3.1 Vermeidung der Verwendung von dynamic_cast

  1. dynamic_cast hängt von der RTTI von C++ ab und ermöglicht es Programmierern, zur Laufzeit C++-Klassenobjekte zu erkennen.
  2. Das Auftreten von dynamic_cast deutet in der Regel darauf hin, dass das Design von Basisklasse und abgeleiteter Klasse Probleme hat und die abgeleitete Klasse den Vertrag der Basisklasse verletzt. Es ist notwendig, dynamic_cast zu verwenden, um in die abgeleitete Klasse zu konvertieren und besondere Behandlung durchzuführen. In diesem Fall ist es besser, das Klassendesign zu verbessern, anstatt dynamic_cast zu verwenden, um das Problem zu lösen.

Empfehlung 9.3.2 Vermeidung der Verwendung von reinterpret_cast

Begründung: reinterpret_cast wird für die Konvertierung von nicht zusammenhängenden Typen verwendet.

Der Versuch, mit reinterpret_cast einen Typ in einen anderen zu erzwingen, verletzt die Sicherheit und Zuverlässigkeit des Typs. Dies ist eine unsichere Konvertierung, und es wird empfohlen, die Konvertierung zwischen verschiedenen Typen nach Möglichkeit zu vermeiden.

Empfehlung 9.3.3 Vermeidung der Verwendung von const_cast

Begründung: const_cast wird verwendet, um die const- und volatile-Eigenschaften eines Objekts zu entfernen.

Das Ändern eines const-Objekts mit einem Zeiger oder einer Referenz, die durch const_cast konvertiert wurde, führt zu undefiniertem Verhalten.

// Schlechtes Beispiel
const int i = 1024;
int* p = const_cast<int*>(&i);
*p = 2048;      // undefiniertes Verhalten
// Schlechtes Beispiel
class Foo {
public:
    Foo() : i(3) {}

    void Fun(int v)
    {
        i = v;
    }

private:
    int i;
};

int main(void)
{
    const Foo f;
    Foo* p = const_cast<Foo*>(&f);
    p->Fun(8);  // undefiniertes Verhalten
}

Ressourcen-Zuweisung und -Freigabe

Regel 9.4.1 Einzelobjekte mit delete freigeben, Arrayobjekte mit delete [] freigeben

Erklärung: Einzelobjekte werden mit delete gelöscht, Arrayobjekte mit delete [] gelöscht. Der Grund dafür ist:

  • Aktionen beim Aufruf von new: Speicher vom System anfordern und den Konstruktor des Typs aufrufen.
  • Aktionen beim Aufruf von new[n]: Speicher anfordern, der n Objekte enthalten kann, und für jedes Objekt den Konstruktor aufrufen.
  • Aktionen beim Aufruf von delete: Zuerst den entsprechenden Destruktor aufrufen und dann den Speicher an das System zurückgeben.
  • Aktionen beim Aufruf von delete[]: Für jedes Objekt den Destruktor aufrufen und dann den gesamten Speicher freigeben.

Wenn das Format von new und delete nicht übereinstimmt, ist das Ergebnis unbekannt. Für Nicht-Klassentypen rufen new und delete keine Konstruktoren und Destruktoren auf.

Falsche Schreibweise:

const int MAX_ARRAY_SIZE = 100;
int* numberArray = new int[MAX_ARRAY_SIZE];
...
delete numberArray;
numberArray = nullptr;

Richtige Schreibweise:

const int MAX_ARRAY_SIZE = 100;
int* numberArray = new int[MAX_ARRAY_SIZE];
...
delete[] numberArray;
numberArray = nullptr;

Empfehlung 9.4.1 Verwenden Sie die RAII-Eigenschaft, um die dynamische Speicherverwaltung zu unterstützen

Erklärung: RAII steht für “Resource Acquisition Is Initialization” (Ressourcenbeschaffung ist Initialisierung). Es ist eine einfache Technik, die den Lebenszyklus von Objekten nutzt, um Ressourcen zu kontrollieren (z. B. Speicher, Datei-Handles, Netzwerkverbindungen, Mutexe usw.).

Die allgemeine Vorgehensweise bei RAII ist wie folgt: Beim Erstellen des Objekts wird die Ressource beschafft, dann wird der Zugriff auf die Ressource kontrolliert, sodass sie während des gesamten Lebenszyklus des Objekts wirksam bleibt, und schließlich wird die Ressource beim Zerstören des Objekts freigegeben. Diese Vorgehensweise hat zwei große Vorteile:

  • Wir müssen die Ressource nicht explizit freigeben.
  • Die Ressourcen, die das Objekt benötigt, bleiben während seines gesamten Lebenszyklus wirksam. Auf diese Weise müssen wir uns keine Sorgen um die Gültigkeit der Ressource machen, was die Logik vereinfachen und die Effizienz steigern kann.

Beispiel: Mit RAII müssen keine Mutex-Ressourcen explizit freigegeben werden.

class LockGuard {
public:
    LockGuard(const LockType& lockType): lock_(lockType)
    {
        lock_.Acquire();
    }

    ~LockGuard()
    {
        lock_.Release();
    }

private:
    LockType lock_;
};


bool Update()
{
    LockGuard lockGuard(mutex);
    if (...) {
        return false;
    } else {
        // Daten bearbeiten
    }

    return true;
}

Standardbibliothek

Die Verwendung der STL-Standardtemplatebibliothek variiert je nach Produkt. Hier werden einige grundlegende Regeln und Empfehlungen aufgeführt, die den einzelnen Teams als Referenz dienen sollen.

Regel 9.5.1 Speichern Sie nicht den von std::string::c_str() zurückgegebenen Zeiger

Erklärung: Im C++-Standard ist nicht festgelegt, dass string::c_str() Zeiger dauerhaft gültig sind. Daher kann die spezifische STL-Implementierung durchaus einen temporären Speicherbereich zurückgeben, der dann schnell freigegeben wird. Um die Portabilität des Programms zu gewährleisten, sollten Sie das Ergebnis von string::c_str() nicht speichern, sondern bei jedem Bedarf direkt aufrufen.

Beispiel:

void Fun1()
{
    std::string name = "demo";
    const char* text = name.c_str();  // Nach dem Ende des Ausdrucks ist der Zeiger gültig, da der Lebenszyklus von name noch andauert

    // Wenn in der Zwischenzeit eine nicht-konstante Memberfunktion von string aufgerufen wird, die dazu führt, dass der string verändert wird, z.B. operator[], begin() usw.
    // Kann dies dazu führen, dass der Inhalt von text nicht mehr verfügbar ist oder nicht mehr der ursprüngliche String ist
    name = "test";
    name[1] = '2';

    // Bei späterer Verwendung des text-Zeigers ist der Stringinhalt nicht mehr "demo"
}

void Fun2()
{
    std::string name = "demo";
    std::string test = "test";
    const char* text = (name + test).c_str(); // Nach dem Ende des Ausdrucks ist der temporäre Objekt, das durch + erzeugt wird, zerstört und der Zeiger ist ungültig

    // Bei späterer Verwendung des text-Zeigers zeigt dieser nicht mehr auf einen gültigen Speicherbereich
}

Ausnahme: In seltenen Fällen, in denen die Leistung sehr wichtig ist, kann der zurückgegebene Zeiger von string::c_str() temporär gespeichert werden, um ihn an bereits definierte Funktionen zu übergeben, die nur const char*-Typ-Parameter akzeptieren. Allerdings muss strikt sichergestellt werden, dass der Lebenszyklus des string-Objekts länger ist als der des gespeicherten Zeigers und dass das string-Objekt während des gesamten Lebenszyklus des gespeicherten Zeigers nicht verändert wird.

Empfehlung 9.5.1 Verwenden Sie std::string anstelle von char*

Erklärung: Die Verwendung von string anstelle von char* hat viele Vorteile, z. B.:

  1. Keine Notwendigkeit, sich um das abschließende ‘\0’ zu kümmern;
  2. Direkte Verwendung von Operatoren wie +, =, == sowie anderer String-Operationen;
  3. Keine Notwendigkeit, sich um Speicherzuweisungsoperationen zu kümmern, wodurch explizite new/delete-Operationen und die damit verbundenen Fehler vermieden werden;

Es ist jedoch zu beachten, dass einige STL-Implementierungen string auf Basis der Copy-on-Write-Strategie implementieren. Dies führt zu zwei Problemen: Erstens führt die Copy-on-Write-Strategie einiger Versionen nicht zu thread-sicheren Implementierungen, was in multithreadeten Umgebungen zu Programmabstürzen führen kann. Zweitens kann die Referenzzählung, die beim Übergang von String zwischen dynamischen Bibliotheken erfolgt, aufgrund der Copy-on-Write-Strategie dazu führen, dass nach dem Entladen der dynamischen Bibliothek kein Rückgang der Referenzzählung erfolgt, was zu einem hängenden Zeiger führen kann. Daher ist die sorgfältige Auswahl einer zuverlässigen STL-Implementierung wichtig für die Stabilität des Programms.

Ausnahme: Wenn System- oder Drittanbieter-APIs aufgerufen werden, können nur char* für bereits definierte Schnittstellen verwendet werden. Vor dem Aufruf der Schnittstelle kann jedoch string verwendet werden. Beim Aufruf der Schnittstelle sollte string::c_str() verwendet werden, um den Zeiger zu erhalten. Wenn ein Zeichenarray auf dem Stack alloziert wird, um als Puffer verwendet zu werden, kann das Zeichenarray direkt definiert werden. Es ist nicht notwendig, string zu verwenden oder ähnliche Container wie vector<char> zu verwenden.

Regel 9.5.2 Verbot der Verwendung von auto_ptr

Erklärung: Im std::auto_ptr der STL-Bibliothek gibt es ein implizites Eigentumsübertragungsverhalten, wie im folgenden Code gezeigt:

auto_ptr<T> p1(new T);
auto_ptr<T> p2 = p1;

Nachdem die zweite Anweisung ausgeführt wurde, zeigt p1 nicht mehr auf das in der ersten Anweisung zugewiesene Objekt, sondern wird zu nullptr. Aufgrund dieses Verhaltens kann auto_ptr nicht in verschiedenen Standardcontainern verwendet werden. Das Übertragungsverhalten des Eigentums ist normalerweise nicht das gewünschte Ergebnis. Für Szenarien, in denen eine Eigentumsübertragung unbedingt erforderlich ist, sollte keine implizite Übertragungsmethode verwendet werden. Dies erfordert oft besondere Vorsicht von Programmierern beim Umgang mit Code, der auto_ptr verwendet, da sonst leicht auf Nullzeiger zugegriffen werden kann. Auto_ptr wird häufig in zwei Szenarien verwendet: Erstens als intelligenter Zeiger, der an eine Funktion übergeben wird, die auto_ptr erzeugt; zweitens als RAII-Verwaltungsklasse, die Ressourcen automatisch freigibt, wenn der Gültigkeitsbereich von auto_ptr überschritten wird. Für das erste Szenario kann std::shared_ptr als Ersatz verwendet werden. Für das zweite Szenario kann std::unique_ptr, der in C++11 eingeführt wurde, als Ersatz verwendet werden. std::unique_ptr ist der Ersatz für std::auto_ptr und unterstützt die explizite Eigentumsübertragung.

Ausnahme: Bevor der C++11-Standard allgemein verwendet wird, kann in bestimmten Szenarien, in denen eine Eigentumsübertragung unbedingt erforderlich ist, std::auto_ptr verwendet werden. Es wird jedoch empfohlen, auto_ptr zu kapseln und die Kopierkonstruktoren und Zuweisungsoperatoren der Wrapper-Klasse zu deaktivieren, um zu verhindern, dass die Wrapper-Klasse in Standardcontainern verwendet wird.

Empfehlung 9.5.2 Verwenden Sie die neuen Standard-Header-Dateien

Erklärung: Verwenden Sie beim Einbinden von C++-Standard-Header-Dateien <cstdlib> statt <stdlib.h>.

Verwendung von const

Das Hinzufügen des Schlüsselwortes const vor deklarierten Variablen oder Parametern dient dazu, anzugeben, dass der Variablenwert nicht verändert werden darf (z. B. const int foo). Wenn const vor einem Member-Funktionsdeklarator steht, bedeutet dies, dass die Funktion den Zustand der Klassenmember-Variablen nicht verändert (z. B. class Foo { int Bar(char c) const; };). const-Variablen, Datenmember, Funktionen und Parameter erhöhen die Sicherheit zur Compile-Zeit und ermöglichen ein früheres Erkennen von Fehlern. Daher empfehlen wir dringend, const in allen möglichen Fällen zu verwenden. Manchmal kann die Verwendung von constexpr in C++11 zur Definition echter Konstanten besser sein.

Regel 9.6.1 Für Zeiger- und Referenzparameter, die nicht geändert werden sollen, const verwenden

Unveränderliche Werte sind leichter zu verstehen, zu verfolgen und zu analysieren. const als Standardoption zu verwenden und dies zur Compile-Zeit zu prüfen, macht den Code robuster und sicherer.

class Foo;

void PrintFoo(const Foo& foo);

Regel 9.6.2 Member-Funktionen, die Member-Variablen nicht ändern, mit const dekorieren

So weit wie möglich sollten Member-Funktionen als const deklariert werden. Zugriffsfunktionen sollten immer const sein. Member-Funktionen, die Datenmember nicht verändern, sollten alle als const deklariert werden. Für virtuelle Funktionen sollte von der Designabsicht aus betrachtet werden, ob alle Klassen in der Vererbungskette diese virtuelle Funktion ändern müssen, anstatt nur die Implementierung einer einzelnen Klasse zu berücksichtigen.

class Foo {
public:

    // ...

    int PrintValue() const // const dekoriert Member-Funktion, ändert Member-Variablen nicht
    {
        std::cout << value_ << std::endl;
    }

    int GetValue() const  // const dekoriert Member-Funktion, ändert Member-Variablen nicht
    {
        return value_;
    }

private:
    int value_;
};

Empfehlung 9.6.1 Member-Variablen, die nach der Initialisierung nicht mehr geändert werden, als const definieren

class Foo {
public:
    Foo(int length) : dataLength_(length) {}
private:
    const int dataLength_;
};

Ausnahmen

Empfehlung 9.7.1 In C++11, wenn eine Funktion keine Ausnahmen auslöst, als noexcept deklarieren

Grund

  1. Wenn eine Funktion keine Ausnahmen auslöst, ermöglicht die Deklaration als noexcept dem Compiler eine maximale Optimierung der Funktion, wie z.B. die Reduzierung von Ausführungspfaden und die Verbesserung der Effizienz beim Beenden von Fehlern.
  2. STL-Container wie vector verwenden, um die Stabilität der Schnittstelle zu gewährleisten. Wenn der move-Operator des gespeicherten Elements nicht als noexcept deklariert ist, wird beim Erweitern des Containers und beim Verschieben von Elementen der move-Mechanismus nicht verwendet, sondern der copy-Mechanismus, was das Risiko von Leistungsverlusten birgt. Wenn eine Funktion keine Ausnahme auslöst oder wenn eine Funktion Ausnahmen auslöst, aber die Ausnahme nicht abgefangen und verarbeitet wird, kann die Funktion mit dem neuen noexcept-Schlüsselwort deklariert werden, um anzugeben, dass die Funktion keine Ausnahme auslöst oder dass die ausgelöste Ausnahme nicht abgefangen und verarbeitet wird. Zum Beispiel:
extern "C" double sqrt(double) noexcept;  // Wirft niemals eine Ausnahme

// Auch wenn möglicherweise Ausnahmen ausgelöst werden, kann noexcept verwendet werden
// Hier wird nicht beabsichtigt, die Ausnahme bei Speichermangel zu behandeln, daher wird die Funktion einfach als noexcept deklariert
std::vector<int> MyComputation(const std::vector<int>& v) noexcept
{
    std::vector<int> res = v;    // Kann eine Ausnahme auslösen
    // etwas tun
    return res;
}

Beispiel

RetType Function(Type params) noexcept;   // maximale Optimierung
RetType Function(Type params);            // weniger Optimierung

// Der move-Operator von std::vector muss als noexcept deklariert werden
class Foo1 {
public:
    Foo1(Foo1&& other);  // kein noexcept
};

std::vector<Foo1> a1;
a1.push_back(Foo1());
a1.push_back(Foo1());  // Auslösung der Containererweiterung, beim Verschieben vorhandener Elemente wird der copy-constructor aufgerufen

class Foo2 {
public:
    Foo2(Foo2&& other) noexcept;
};

std::vector<Foo2> a2;
a2.push_back(Foo2());
a2.push_back(Foo2());  // Auslösung der Containererweiterung, beim Verschieben vorhandener Elemente wird der move-constructor aufgerufen

Hinweis Standardkonstruktoren, Destruktoren, swap-Funktionen und move-Operatoren sollten niemals Ausnahmen auslösen.

Templates und generische Programmierung

Regel 9.8.1 Verbot der generischen Programmierung in OpenHarmony-Projekten

Die generische Programmierung und die objektorientierte Programmierung unterscheiden sich in Denkweise, Konzepten und Techniken erheblich. OpenHarmony-Projekte verwenden hauptsächlich den objektorientierten Ansatz.

C++ bietet leistungsstarke Mechanismen für die generische Programmierung, die die Wiederverwendung von typsicheren Schnittstellen ermöglichen, die für unterschiedliche Typen, aber identisches Verhalten, verwendet werden können.

Die generische Programmierung in C++ hat jedoch folgende Nachteile:

  1. Personen, die mit der generischen Programmierung nicht vertraut sind, neigen dazu, objektorientierte Logik in Templates zu schreiben, Member zu schreiben, die nicht von Template-Parametern abhängen, in Templates zu schreiben usw., was zu logischen Verwirrungen und Codeaufblähung führt.
  2. Die von der Template-Programmierung verwendeten Techniken sind für Personen, die mit C++ nicht vertraut sind, oft schwer verständlich. Code, der in komplexen Orten mit Templates geschrieben ist, ist oft schwer zu lesen und zu debuggen und zu warten.
  3. Template-Programmierung führt oft zu sehr unverständlichen Compiler-Fehlermeldungen: Wenn Code fehlschlägt, wird selbst bei einer sehr einfachen Schnittstelle der interne komplexe Implementierungscode in der Fehlermeldung angezeigt, was das Lesen der Fehlermeldung sehr schwierig macht.
  4. Wenn Templates nicht richtig verwendet werden, kann dies zu einer Überlastung des Laufzeitcodes führen.
  5. Templates sind schwer zu ändern und zu refaktorisieren. Der Template-Code wird in vielen Kontexten erweitert, daher ist es schwierig zu bestätigen, ob die Refaktorisierung für alle erweiterten Codes wirksam ist.

Daher ist die Template-Programmierung in den meisten OpenHarmony-Komponenten verboten, nur wenige Komponenten dürfen generische Programmierung verwenden und die entwickelten Templates müssen ausführliche Kommentare enthalten. Ausnahme:

  1. Die STL-Adapter-Schicht kann Templates verwenden

Makros

In der C++-Sprache wird dringend empfohlen, komplexe Makros so weit wie möglich zu vermeiden

  • Für die Konstantendefinition sollten nach den vorherigen Kapiteln const oder Enumerations verwendet werden;
  • Für Makro-Funktionen sollten sie so einfach wie möglich sein und die folgenden Prinzipien befolgen, wobei Inline-Funktionen und Template-Funktionen bevorzugt werden.
// Makro-Funktionen nicht empfohlen
#define SQUARE(a, b) ((a) * (b))

// Bitte verwenden Sie Template-Funktionen, Inline-Funktionen usw. als Ersatz.
template<typename T> T Square(T a, T b) { return a * b; }

Wenn Sie Makros verwenden müssen, befolgen Sie bitte die C-Sprachspezifikation. Ausnahme: Einige allgemeine und ausgereifte Anwendungen, wie z.B. die Verpackung von new, delete, können die Verwendung von Makros beibehalten.

10 Moderne C++-Merkmale

Mit der Veröffentlichung des C++11-Sprachstandards durch ISO im Jahr 2011 und der Veröffentlichung von C++17 im März 2017 hat modernes C++ (C++11/14/17 usw.) zahlreiche neue Sprachmerkmale und Bibliotheken hinzugefügt, die die Programmier-Effizienz und Code-Qualität verbessern. Dieses Kapitel beschreibt einige Richtlinien, die Teams dabei helfen können, modernes C++ effizienter zu verwenden und Sprachfallen zu vermeiden.

Verbesserung von Code-Klarheit und Sicherheit

Empfehlung 10.1.1 Verwenden Sie auto sinnvoll

Grund

  • auto kann das Schreiben langer, sich wiederholender Typnamen vermeiden und sicherstellen, dass Variablen bei der Definition initialisiert werden.
  • auto Typableitungsregeln sind komplex und müssen sorgfältig verstanden werden.
  • Wenn dadurch der Code klarer wird, weiterhin explizite Typen verwenden und auto nur für lokale Variablen verwenden.

Beispiel

// Vermeidung langer Typnamen
std::map<string, int>::iterator iter = m.find(val);
auto iter = m.find(val);

// Vermeidung wiederholter Typnamen
class Foo {...};
Foo* p = new Foo;
auto p = new Foo;

// Sicherstellung der Initialisierung
int x;    // Compiliert korrekt, nicht initialisiert
auto x;   // Compilierfehler, muss initialisiert werden

Die Typableitung von auto kann zu Verwirrung führen:

auto a = 3;           // int
const auto ca = a;    // const int
const auto& ra = a;   // const int&
auto aa = ca;         // int, ignoriert const und Referenz
auto ila1 = { 10 };   // std::initializer_list<int>
auto ila2{ 10 };      // std::initializer_list<int>

auto&& ura1 = x;      // int&
auto&& ura2 = ca;     // const int&
auto&& ura3 = 10;     // int&&

const int b[10];
auto arr1 = b;        // const int*
auto& arr2 = b;       // const int(&)[10]

Wenn man die Tatsache, dass auto die Referenz beim Typableiten ignoriert, nicht beachtet, kann dies zu schwer zu entdeckenden Leistungsproblemen führen:

std::vector<std::string> v;
auto s1 = v[0];  // auto abgeleitet als std::string, kopiert v[0]

Wenn auto zur Definition von Schnittstellen verwendet wird, wie Konstanten in Header-Dateien, kann es zu einer Typänderung kommen, wenn Entwickler den Wert ändern.

Regel 10.1.1 Verwenden Sie das override- oder final-Schlüsselwort beim Überschreiben virtueller Funktionen

Grund Die Schlüsselwörter override und final garantieren, dass die Funktion eine virtuelle Funktion ist und die virtuelle Funktion der Basisklasse überschreibt. Wenn das Prototyp der Funktion der Unterklasse nicht mit dem der Basisklasse übereinstimmt, wird eine Compiler-Warnung erzeugt. final garantiert auch, dass die virtuelle Funktion nicht mehr von der Unterklasse überschrieben werden kann.

Durch die Verwendung von override oder final kann sichergestellt werden, dass beim Ändern des Prototyps der virtuellen Funktion der Basisklasse, wenn man vergisst, die überschriebene virtuelle Funktion in der Unterklasse zu ändern, dies zur Compile-Zeit erkannt werden kann. Dies kann auch verhindern, dass beim Vorhandensein mehrerer Unterklasse das Überschreiben virtueller Funktionen vergessen wird.

Beispiel

class Base {
public:
    virtual void Foo();
    virtual void Foo(int var);
    void Bar();
};

class Derived : public Base {
public:
    void Foo() const override; // Compilierfehler: Derived::Foo und Base::Foo stimmen nicht überein, kein Überschreiben
    void Foo() override;       // Korrekt: Derived::Foo überschreibt Base::Foo
    void Foo(int var) final;   // Korrekt: Derived::Foo(int) überschreibt Base::Foo(int), und die abgeleiteten Klassen von Derived können diese Funktion nicht mehr überschreiben
    void Bar() override;       // Compilierfehler: Base::Bar ist keine virtuelle Funktion
};

Zusammenfassung

  1. Die Basisklasse definiert zum ersten Mal eine virtuelle Funktion mit dem Schlüsselwort virtual
  2. Die Unterklasse überschreibt die virtuelle Funktion der Basisklasse (einschließlich des Destruktors) mit dem Schlüsselwort override oder final (aber nicht beide gleichzeitig) und verwendet nicht das Schlüsselwort virtual
  3. Für nicht-virtuelle Funktionen werden virtual, override und final nicht verwendet

Regel 10.1.2 Verwenden Sie das delete-Schlüsselwort, um Funktionen zu löschen

Grund Im Vergleich zur Deklaration von Klassenmitgliedfunktionen als private, aber nicht implementiert, ist das Schlüsselwort delete klarer und hat einen breiteren Anwendungsbereich.

Beispiel

class Foo {
private:
    // Man kann nur den Header sehen, nicht wissen, ob der Copy-Konstruktor gelöscht ist
    Foo(const Foo&);
};

class Foo {
public:
    // Explizit den Copy-Zuweisungsoperator löschen
    Foo& operator=(const Foo&) = delete;
};

Das Schlüsselwort delete unterstützt auch das Löschen von Nicht-Member-Funktionen

template<typename T>
void Process(T value);

template<>
void Process<void>(void) = delete;

Regel 10.1.3 Verwenden Sie nullptr anstelle von NULL oder 0

Grund Seit langem fehlt C++ ein Schlüsselwort für Nullzeiger, was peinlich ist:

#define NULL ((void *)0)

char* str = NULL;   // Fehler: void* kann nicht automatisch in char* umgewandelt werden

void(C::*pmf)() = &C::Func;
if (pmf == NULL) {} // Fehler: void* kann nicht automatisch in einen Zeiger auf Member-Funktion umgewandelt werden

Wenn NULL als 0 oder 0L definiert wird, kann das obige Problem gelöst werden.

Oder man kann 0 direkt an Stellen verwenden, an denen ein Nullzeiger benötigt wird. Dies führt jedoch zu einem weiteren Problem, nämlich unklarem Code, insbesondere bei Verwendung der auto-Autoableitung:

auto result = Find(id);
if (result == 0) {  // Find() gibt Zeiger oder Ganzzahl zurück?
    // etwas tun
}

0 ist buchstäblich vom Typ int (0L ist vom Typ long), daher sind NULL und 0 nicht vom Zeigertyp. Wenn Zeiger- und Ganzzahltypen überladen werden, rufen NULL und 0 beide die überladene Funktion für Ganzzahltypen auf:

void F(int);
void F(int*);

F(0);      // Aufruf von F(int), nicht F(int*)
F(NULL);   // Aufruf von F(int), nicht F(int*)

Darüber hinaus ist nicht immer sichergestellt, dass sizeof(NULL) == sizeof(void*) gilt, was ein weiteres potenzielles Risiko darstellt.

Zusammenfassung: Die direkte Verwendung von 0 oder 0L führt zu unklarem Code und ist nicht typsicher; die Verwendung von NULL ist nicht typsicher. All dies sind potenzielle Risiken.

Der Vorteil von nullptr liegt nicht nur darin, dass es buchstäblich einen Nullzeiger darstellt, den Code klarer macht und typsicher ist. Außerdem ist nullptr nicht mehr vom Ganzzahltyp.

nullptr ist vom Typ std::nullptr_t, und std::nullptr_t kann implizit in alle primitiven Zeigertypen umgewandelt werden, wodurch nullptr wie einen Zeiger auf beliebige Typen wirken kann.

void F(int);
void F(int*);
F(nullptr);   // Aufruf von F(int*)

auto result = Find(id);
if (result == nullptr) {  // Find() gibt Zeiger zurück
    // etwas tun
}

Regel 10.1.4 Verwenden Sie using anstelle von typedef

Vor C++11 konnte der Typalias durch typedef definiert werden. Niemand möchte den Code std::map<uint32_t, std::vector<int>> mehrmals wiederholen.

typedef std::map<uint32_t, std::vector<int>> SomeType;

Die Alias-Typen dienen tatsächlich der Typkapselung. Durch Kapselung kann der Code klarer werden und in großem Umfang Änderungen an Typen vermeiden. Ab C++11 bietet using die Möglichkeit, Alias-Deklarationen zu deklarieren:

using SomeType = std::map<uint32_t, std::vector<int>>;

Vergleichen wir die beiden Formate:

typedef Type Alias;   // Type vor oder Alias vor
using Alias = Type;   // Folgt der "Zuweisungs"-Syntax, leicht verständlich und weniger fehleranfällig

Wenn Sie denken, dass dies noch nicht ausreicht, um zu using zu wechseln, betrachten wir Template-Alias:

// Eine Zeile Code zum Definieren eines Template-Alias
template<class T>
using MyAllocatorVector = std::vector<T, MyAllocator<T>>;

MyAllocatorVector<int> data;       // Verwendung des Alias, der mit using definiert wurde

template<class T>
class MyClass {
private:
    MyAllocatorVector<int> data_;   // Verwendung des Alias, der mit using definiert wurde, in einer Template-Klasse
};

typedef unterstützt keine Alias-Typen mit Template-Parametern und kann nur “umständlich” über Template-Wrapper erfolgen:

// Durch Template-Wrapper typedef, muss eine Template-Klasse implementiert werden
template<class T>
struct MyAllocatorVector {
    typedef std::vector<T, MyAllocator<T>> type;
};

MyAllocatorVector<int>::type data;  // Verwendung des mit typedef definierten Alias, zusätzlich ::type schreiben

template<class T>
class MyClass {
private:
    typename MyAllocatorVector<int>::type data_;  // Verwendung in Template-Klasse, zusätzlich zu ::type muss typename hinzugefügt werden
};

Regel 10.1.5 Verbot der Verwendung von std::move für const-Objekte

Auf den ersten Blick bedeutet std::move das Verschieben eines Objekts. Da const-Objekte nicht geändert werden können, kann man sie auch nicht verschieben. Daher ist die Verwendung von std::move für const-Objekte verwirrend für den Code-Leser. In Bezug auf die tatsächliche Funktionalität konvertiert std::move ein Objekt in einen rvalue-Referenztyp; für const-Objekte wird es in eine const rvalue-Referenz konvertiert. Da nur sehr wenige Typen einen Move-Konstruktor und Move-Zuweisungsoperator mit const rvalue-Referenz als Parameter definieren, führt die Funktionalität des Codes oft zu einer Kopie des Objekts anstelle einer Verschiebung, was zu Leistungsverlusten führt.

Falsches Beispiel:

std::string g_string;
std::vector<std::string> g_stringList;

void func()
{
    const std::string myString = "String content";
    g_string = std::move(myString); // schlecht: myString wird nicht verschoben, sondern kopiert
    const std::string anotherString = "Another string content";
    g_stringList.push_back(std::move(anotherString));    // schlecht: anotherString wird nicht verschoben, sondern kopiert
}

Smart Pointer

Regel 10.2.1 Für Singletons, Klassenmember usw., die das Eigentum nicht von mehreren Parteien geteilt wird, sollten vorzugsweise Raw-Zeiger anstelle von Smart-Zeigern verwendet werden

Grund Smart-Zeiger geben automatisch Ressourcen frei und vermeiden Ressourcenleckagen, verursachen jedoch zusätzliche Ressourcenkosten. Beispielsweise entstehen Kosten für automatisch generierte Klassen, Konstruktion und Destruktion sowie mehr Speicherplatzbedarf. Für Singletons, Klassenmember usw., bei denen das Eigentum nicht von mehreren Parteien geteilt wird, reicht es aus, die Ressourcen beim Klassen-Destruktor freizugeben. Es sollte nicht notwendig sein, Smart-Zeiger zu verwenden, um zusätzliche Kosten zu verursachen.

Beispiel

class Foo;
class Base {
public:
    Base() {}
    virtual ~Base()
    {
        delete foo_;
    }
private:
    Foo* foo_ = nullptr;
};

Ausnahme

  1. Wenn beim Erstellen eines Objekts der Destruktor des Zeigers benötigt wird, kann ein Smart-Zeiger verwendet werden.
class User;
class Foo {
public:
    std::unique_ptr<User, void(User *)> CreateUniqueUser() // std::unique_ptr kann verwendet werden, um sicherzustellen, dass Objekt-Erstellung und -Freigabe im selben Runtime erfolgen
    {
        sptr<User> ipcUser = iface_cast<User>(remoter);
        return std::unique_ptr<User, void(User *)>(::new User(ipcUser), [](User *user) {
            user->Close();
            ::delete user;
        });
    }

    std::shared_ptr<User> CreateSharedUser() // std::shared_ptr kann verwendet werden, um sicherzustellen, dass Objekt-Erstellung und -Freigabe im selben Runtime erfolgen
    {
        sptr<User> ipcUser = iface_cast<User>(remoter);
        return std::shared_ptr<User>(ipcUser.GetRefPtr(), [ipcUser](User *user) mutable {
            ipcUser = nullptr;
        });
    }
};
  1. Wenn beim Erstellen eines Objekts mehrere Parteien das Objekt referenzieren müssen, kann shared_ptr verwendet werden.

Regel 10.2.2 Verwenden Sie std::make_unique anstelle von new, um unique_ptr zu erstellen

Grund

  1. make_unique bietet eine prägnantere Erstellungsweise
  2. Garantiert die Ausnahme-Sicherheit komplexer Ausdrücke

Beispiel

// Nicht gut: MyClass erscheint zweimal, Wiederholung birgt Inkonsistenzrisiken
std::unique_ptr<MyClass> ptr(new MyClass(0, 1));
// Gut: MyClass erscheint nur einmal, es gibt kein Inkonsistenzrisiko
auto ptr = std::make_unique<MyClass>(0, 1);

Die Wiederholung von Typen kann zu sehr schwerwiegenden Problemen führen, die schwer zu entdecken sind:

// Compiliert korrekt, aber new und delete sind nicht kompatibel
std::unique_ptr<uint8_t> ptr(new uint8_t[10]);
std::unique_ptr<uint8_t[]> ptr(new uint8_t);
// Nicht ausnahme-sicher: Der Compiler kann die Parameter in folgender Reihenfolge berechnen:
// 1. Speicher für Foo zuweisen,
// 2. Foo konstruieren,
// 3. Bar aufrufen,
// 4. unique_ptr<Foo> konstruieren.
// Wenn Bar eine Ausnahme auslöst, wird Foo nicht zerstört, was zu einem Speicherleck führt.
F(unique_ptr<Foo>(new Foo()), Bar());

// Ausnahme-sicher: Funktionsaufrufe werden nicht unterbrochen.
F(make_unique<Foo>(), Bar());

Ausnahme std::make_unique unterstützt keinen benutzerdefinierten deleter. In Szenarien, in denen ein benutzerdefinierter deleter erforderlich ist, wird empfohlen, eine benutzerdefinierte Version von make_unique im eigenen Namensraum zu implementieren. Die Verwendung von new zum Erstellen eines unique_ptr mit benutzerdefiniertem deleter ist die letzte Wahl.

Regel 10.2.4 Verwenden Sie std::make_shared anstelle von new, um shared_ptr zu erstellen

Grund Die Verwendung von std::make_shared zum Erstellen von std::shared_ptr hat neben den bereits genannten Gründen wie Konsistenz auch Leistungsgründe. std::shared_ptr verwaltet zwei Entitäten:

  • Kontrollblock (speichert Referenzzähler, deleter usw.)
  • Verwaltetes Objekt

Die Verwendung von std::make_shared zum Erstellen von std::shared_ptr weist einmalig genügend Speicher für Kontrollblock und verwaltetes Objekt auf dem Heap zu. Die Verwendung von std::shared_ptr<MyClass>(new MyClass) zum Erstellen von std::shared_ptr löst zusätzlich zu new MyClass, das eine Heap-Zuweisung auslöst, beim Konstruktor von std::shard_ptr eine zweite Heap-Zuweisung aus, was zusätzliche Kosten verursacht.

Ausnahme Ähnlich wie std::make_unique unterstützt std::make_shared keinen benutzerdefinierten deleter

Lambda

Empfehlung 10.3.1 Wenn Funktionen nicht funktionieren, wählen Sie lambda (lokale Variablen einfangen oder lokale Funktionen schreiben)

Grund Funktionen können lokale Variablen nicht erfassen oder im lokalen Bereich deklarieren; wenn lokale Variablen erfasst oder im Anweisungs- oder Ausdrucksbereich benötigt werden, ist lambda die natürliche Wahl. Andererseits können lambda und functor nicht überladen werden; wenn Überladungen benötigt werden, verwenden Sie Funktionen. Wenn lambda und Funktionen beide funktionieren, bevorzugen Sie Funktionen; verwenden Sie so einfach wie mögliches Werkzeug.

Beispiel

// Schreiben Sie eine Funktion, die nur int oder string akzeptiert
// -- Überladung ist die natürliche Wahl
void F(int);
void F(const string&);

// Erfordert das Erfassen lokaler Zustände oder das Erscheinen im Anweisungs- oder Ausdrucksbereich
// -- lambda ist die natürliche Wahl
vector<Work> v = LotsOfWork();
for (int taskNum = 0; taskNum < max; ++taskNum) {
    pool.Run([=, &v] {...});
}
pool.Join();

Regel 10.3.1 Vermeiden Sie die Verwendung von Capture-by-Reference in lambdas im nicht-lokalen Bereich

Grund Zu den nicht-lokalen Bereichen von lambdas gehören Rückgabewerte, Speicherung im Heap oder Übergabe an andere Threads. Lokale Zeiger und Referenzen sollten nicht länger als die Lebensdauer ihres Bereichs existieren. lambdas per Referenz zu erfassen bedeutet, lokale Objektreferenzen zu speichern. Wenn dies dazu führt, dass Referenzen über die Lebensdauer lokaler Variablen hinaus existieren, sollten sie nicht per Referenz erfasst werden.

Beispiel

// Nicht gut
void Foo()
{
    int local = 42;
    // Erfassung per Referenz von local.
    // Nach der Rückgabe der Funktion existiert local nicht mehr,
    // daher ist das Verhalten von Process() undefiniert!
    threadPool.QueueWork([&]{ Process(local); });
}

// Gut
void Foo()
{
    int local = 42;
    // Erfassung per Wert von local.
    // Wegen der Kopie ist local immer gültig während des Aufrufs von Process()
    threadPool.QueueWork([=]{ Process(local); });
}

Empfehlung 10.3.2 Wenn this erfasst wird, sollten alle Variablen explizit erfasst werden

Grund In einer Member-Funktion sieht [=] aus, als ob es per Wert erfasst wird. Da es jedoch implizit per Wert das this-Zeiger erfasst und alle Member-Variablen per Referenz bearbeiten kann, werden Member-Variablen tatsächlich per Referenz erfasst, was normalerweise vermieden werden sollte. Wenn dies tatsächlich erforderlich ist, sollte die Erfassung von this explizit angegeben werden.

Beispiel

class MyClass {
public:
    void Foo()
    {
        int i = 0;

        auto Lambda = [=]() { Use(i, data_); };   // Nicht gut: Sieht aus wie Kopie/Per-Wert-Erfassung, Member-Variablen werden tatsächlich per Referenz erfasst

        data_ = 42;
        Lambda(); // Aufruf von use(42);
        data_ = 43;
        Lambda(); // Aufruf von use(43);

        auto Lambda2 = [i, this]() { Use(i, data_); }; // Gut, explizite Angabe der Per-Wert-Erfassung, klarste und am wenigsten verwirrende
    }

private:
    int data_ = 0;
};

Empfehlung 10.3.3 Vermeidung von Standard-Capture-Modi

Grund Lambda-Ausdrücke bieten zwei Standard-Capture-Modi: per Referenz (&) und per Wert (=). Die Standard-Capture-Modus per Referenz erfasst implizit alle lokalen Variablen per Referenz, was leicht zu hängenden Referenzen führen kann. Im Vergleich dazu kann das explizite Schreiben der zu erfassenden Variablen das Überprüfen der Objektlebensdauer erleichtern und die Fehlerwahrscheinlichkeit verringern. Der Standard-Capture-Modus per Wert erfasst implizit den this-Zeiger und macht es schwierig, die von der Lambda-Funktion benötigten Variablen zu erkennen. Wenn statische Variablen vorhanden sind, kann dies auch dazu führen, dass der Leser fälschlicherweise annimmt, dass die Lambda-Funktion eine Kopie der statischen Variablen erstellt. Daher sollte normalerweise die Variable, die von der Lambda-Funktion erfasst werden soll, explizit angegeben werden, anstatt den Standard-Capture-Modus zu verwenden.

Falsches Beispiel

auto func()
{
    int addend = 5;
    static int baseValue = 3;

    return [=]() {  // Tatsächlich nur addend kopieren
        ++baseValue;    // Änderung wirkt sich auf den statischen Wert aus
        return baseValue + addend;
    };
}

Richtiges Beispiel

auto func()
{
    int addend = 5;
    static int baseValue = 3;

    return [addend, baseValue = baseValue]() mutable {  // Verwendung der C++14-Capture-Initialisierung, um eine Kopie der Variablen zu erstellen
        ++baseValue;    // Ändert die eigene Kopie, wirkt sich nicht auf den statischen Wert aus
        return baseValue + addend;
    };
}

Referenz: “Effective Modern C++”: Item 31: Avoid default capture modes.

Schnittstellen

Empfehlung 10.4.1 Verwenden Sie T* oder T& als Parameter anstelle von Smart-Zeigern, wenn keine Eigentumsübertragung erforderlich ist

Grund

  1. Smart-Zeiger nur dann verwenden, wenn klar ist, dass Eigentum übertragen oder gemeinsam genutzt werden muss.
  2. Durch die Übergabe von Smart-Zeigern wird der Funktionsaufrufer auf Smart-Zeiger beschränkt (z.B. wenn der Aufrufer einen Zeiger auf this übergeben möchte).
  3. Die Übergabe von geteilten Eigentums-Smart-Zeigern verursacht Laufzeitkosten.

Beispiel

// Akzeptiert jeden int*
void F(int*);

// Akzeptiert nur int, die ihr Eigentum übertragen möchten
void G(unique_ptr<int>);

// Akzeptiert nur int, die ihr Eigentum gemeinsam nutzen möchten
void G(shared_ptr<int>);

// Verändert das Eigentum nicht, benötigt aber bestimmte Eigentümer
void H(const unique_ptr<int>&);

// Akzeptiert jeden int
void H(int&);

// Nicht gut
void F(shared_ptr<Widget>& w)
{
    // ...
    Use(*w); // Nur w verwenden -- befasst sich überhaupt nicht mit Lebenszyklusmanagement
    // ...
};