华为C++编程规范

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C++语言编程规范

目的

规则并不是完美的,通过禁止在特定情况下有用的特性,可能会对代码实现造成影响。但是我们制定规则的目的“为了大多数程序员可以得到更多的好处”, 如果在团队运作中认为某个规则无法遵循,希望可以共同改进该规则。 参考该规范之前,希望您具有相应的C++语言基础能力,而不是通过该文档来学习C++语言。

  1. 了解C++语言的ISO标准;
  2. 熟知C++语言的基本语言特性,包括C++ 03/11/14/17相关特性;
  3. 了解C++语言的标准库;

总体原则

代码需要在保证功能正确的前提下,满足可读、可维护、安全、可靠、可测试、高效、可移植的特征要求。

重点关注

  1. 约定C++语言的编程风格,比如命名,排版等。
  2. C++语言的模块化设计,如何设计头文件,类,接口和函数。
  3. C++语言相关特性的优秀实践,比如常量,类型转换,资源管理,模板等。
  4. 现代C++语言的优秀实践,包括C++11/14/17中可以提高代码可维护性,提高代码可靠性的相关约定。
  5. 本规范优先适于用C++17版本。

约定

规则:编程时必须遵守的约定(must)

建议:编程时应该遵守的约定(should)

本规范适用通用C++标准, 如果没有特定的标准版本,适用所有的版本(C++03/11/14/17)。

例外

无论是’规则’还是’建议’,都必须理解该条目这么规定的原因,并努力遵守。 但是,有些规则和建议可能会有例外。

在不违背总体原则,经过充分考虑,有充足的理由的前提下,可以适当违背规范中约定。 例外破坏了代码的一致性,请尽量避免。‘规则’的例外应该是极少的。

下列情况,应风格一致性原则优先: 修改外部开源代码、第三方代码时,应该遵守开源代码、第三方代码已有规范,保持风格统一。

2 命名

通用命名

驼峰风格(CamelCase) 大小写字母混用,单词连在一起,不同单词间通过单词首字母大写来分开。 按连接后的首字母是否大写,又分: 大驼峰(UpperCamelCase)和小驼峰(lowerCamelCase)

类型 命名风格
类类型,结构体类型,枚举类型,联合体类型等类型定义, 作用域名称 大驼峰
函数(包括全局函数,作用域函数,成员函数) 大驼峰
全局变量(包括全局和命名空间域下的变量,类静态变量),局部变量,函数参数,类、结构体和联合体中的成员变量 小驼峰
宏,常量(const),枚举值,goto 标签 全大写,下划线分割

注意: 上表中__常量__是指全局作用域、namespace域、类的静态成员域下,以 const或constexpr 修饰的基本数据类型、枚举、字符串类型的变量,不包括数组和其他类型变量。 上表中__变量__是指除常量定义以外的其他变量,均使用小驼峰风格。

文件命名

规则2.2.1 C++文件以.cpp结尾,头文件以.h结尾

我们推荐使用.h作为头文件的后缀,这样头文件可以直接兼容C和C++。 我们推荐使用.cpp作为实现文件的后缀,这样可以直接区分C++代码,而不是C代码。

目前业界还有一些其他的后缀的表示方法:

  • 头文件: .hh, .hpp, .hxx
  • cpp文件:.cc, .cxx, .c

如果当前项目组使用了某种特定的后缀,那么可以继续使用,但是请保持风格统一。 但是对于本文档,我们默认使用.h和.cpp作为后缀。

规则2.2.2 C++文件名和类名保持一致

C++的头文件和cpp文件名和类名保持一致,使用下划线小写风格。

如果有一个类叫DatabaseConnection,那么对应的文件名:

  • database_connection.h
  • database_connection.cpp

结构体,命名空间,枚举等定义的文件名类似。

函数命名

函数命名统一使用大驼峰风格,一般采用动词或者动宾结构。

class List {
public:
	void AddElement(const Element& element);
	Element GetElement(const unsigned int index) const;
	bool IsEmpty() const;
};

namespace Utils {
    void DeleteUser();
}

类型命名

类型命名采用大驼峰命名风格。 所有类型命名——类、结构体、联合体、类型定义(typedef)、枚举——使用相同约定,例如:

// classes, structs and unions
class UrlTable { ...
class UrlTableTester { ...
struct UrlTableProperties { ...
union Packet { ...

// typedefs
typedef std::map<std::string, UrlTableProperties*> PropertiesMap;

// enums
enum UrlTableErrors { ...

对于命名空间的命名,建议使用大驼峰:

// namespace
namespace OsUtils {
 
namespace FileUtils {
     
}
 
}

建议2.4.1 避免滥用 typedef或者#define 对基本类型起别名

除有明确的必要性,否则不要用 typedef/#define 对基本数据类型进行重定义。 优先使用<cstdint>头文件中的基本类型:

有符号类型 无符号类型 描述
int8_t uint8_t 宽度恰为8的有/无符号整数类型
int16_t uint16_t 宽度恰为16的有/无符号整数类型
int32_t uint32_t 宽度恰为32的有/无符号整数类型
int64_t uint64_t 宽度恰为64的有/无符号整数类型
intptr_t uintptr_t 足以保存指针的有/无符号整数类型

变量命名

通用变量命名采用小驼峰,包括全局变量,函数形参,局部变量,成员变量。

std::string tableName;  // Good: 推荐此风格
std::string tablename;  // Bad: 禁止此风格
std::string path;       // Good: 只有一个单词时,小驼峰为全小写

规则2.5.1 全局变量应增加 ‘g_’ 前缀,静态变量命名不需要加特殊前缀

全局变量是应当尽量少使用的,使用时应特别注意,所以加上前缀用于视觉上的突出,促使开发人员对这些变量的使用更加小心。

  • 全局静态变量命名与全局变量相同。
  • 函数内的静态变量命名与普通局部变量相同。
  • 类的静态成员变量和普通成员变量相同。
int g_activeConnectCount;

void Func()
{
    static int packetCount = 0; 
    ...
}

规则2.5.2 类的成员变量命名以小驼峰加后下划线组成

class Foo {
private:
    std::string fileName_;   // 添加_后缀,类似于K&R命名风格
};

对于struct/union的成员变量,仍采用小驼峰不加后缀的命名方式,与局部变量命名风格一致。

宏、常量、枚举命名

宏、枚举值采用全大写,下划线连接的格式。 全局作用域内,有名和匿名namespace内的 const 常量,类的静态成员常量,全大写,下划线连接;函数局部 const 常量和类的普通const成员变量,使用小驼峰命名风格。

#define MAX(a, b)   (((a) < (b)) ? (b) : (a)) // 仅对宏命名举例,并不推荐用宏实现此类功能

enum TintColor {    // 注意,枚举类型名用大驼峰,其下面的取值是全大写,下划线相连
    RED,
    DARK_RED,
    GREEN,
    LIGHT_GREEN
};

int Func(...)
{
    const unsigned int bufferSize = 100;    // 函数局部常量
    char *p = new char[bufferSize];
    ...
}

namespace Utils {
	const unsigned int DEFAULT_FILE_SIZE_KB = 200;        // 全局常量
}

3 格式

行宽

规则3.1.1 行宽不超过 120 个字符

建议每行字符数不要超过 120 个。如果超过120个字符,请选择合理的方式进行换行。

例外:

  • 如果一行注释包含了超过120 个字符的命令或URL,则可以保持一行,以方便复制、粘贴和通过grep查找;
  • 包含长路径的 #include 语句可以超出120 个字符,但是也需要尽量避免;
  • 编译预处理中的error信息可以超出一行。 预处理的 error 信息在一行便于阅读和理解,即使超过 120 个字符。
#ifndef XXX_YYY_ZZZ
#error Header aaaa/bbbb/cccc/abc.h must only be included after xxxx/yyyy/zzzz/xyz.h, because xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
#endif

缩进

规则3.2.1 使用空格进行缩进,每次缩进4个空格

只允许使用空格(space)进行缩进,每次缩进为 4 个空格。不允许使用Tab符进行缩进。 当前几乎所有的集成开发环境(IDE)都支持配置将Tab符自动扩展为4空格输入;请配置你的IDE支持使用空格进行缩进。

大括号

规则3.3.1 使用 K&R 缩进风格

K&R风格 换行时,函数(不包括lambda表达式)左大括号另起一行放行首,并独占一行;其他左大括号跟随语句放行末。 右大括号独占一行,除非后面跟着同一语句的剩余部分,如 do 语句中的 while,或者 if 语句的 else/else if,或者逗号、分号。

如:

struct MyType {     // 跟随语句放行末,前置1空格
    ...
};

int Foo(int a)
{                   // 函数左大括号独占一行,放行首
    if (...) {
        ...
    } else {
        ...
    }
}

推荐这种风格的理由:

  • 代码更紧凑;
  • 相比另起一行,放行末使代码阅读节奏感上更连续;
  • 符合后来语言的习惯,符合业界主流习惯;
  • 现代集成开发环境(IDE)都具有代码缩进对齐显示的辅助功能,大括号放在行尾并不会对缩进和范围产生理解上的影响。

对于空函数体,可以将大括号放在同一行:

class MyClass {
public:
    MyClass() : value_(0) {}
   
private:
    int value_;
};

函数声明和定义

规则3.4.1 函数声明和定义的返回类型和函数名在同一行;函数参数列表超出行宽时要换行并合理对齐

在声明和定义函数的时候,函数的返回值类型应该和函数名在同一行;如果行宽度允许,函数参数也应该放在一行;否则,函数参数应该换行,并进行合理对齐。 参数列表的左圆括号总是和函数名在同一行,不要单独一行;右圆括号总是跟随最后一个参数。

换行举例:

ReturnType FunctionName(ArgType paramName1, ArgType paramName2)   // Good:全在同一行
{
    ...
}

ReturnType VeryVeryVeryLongFunctionName(ArgType paramName1,     // 行宽不满足所有参数,进行换行
                                        ArgType paramName2,     // Good:和上一行参数对齐
                                        ArgType paramName3)
{
    ...
}

ReturnType LongFunctionName(ArgType paramName1, ArgType paramName2, // 行宽限制,进行换行
    ArgType paramName3, ArgType paramName4, ArgType paramName5)     // Good: 换行后 4 空格缩进
{
    ...
}

ReturnType ReallyReallyReallyReallyLongFunctionName(            // 行宽不满足第1个参数,直接换行
    ArgType paramName1, ArgType paramName2, ArgType paramName3) // Good: 换行后 4 空格缩进
{
    ...
}

函数调用

规则3.5.1 函数调用入参列表应放在一行,超出行宽换行时,保持参数进行合理对齐

函数调用时,函数参数列表放在一行。参数列表如果超过行宽,需要换行并进行合理的参数对齐。 左圆括号总是跟函数名,右圆括号总是跟最后一个参数。

换行举例:

ReturnType result = FunctionName(paramName1, paramName2);   // Good:函数参数放在一行

ReturnType result = FunctionName(paramName1,
                                 paramName2,                // Good:保持与上方参数对齐
                                 paramName3);

ReturnType result = FunctionName(paramName1, paramName2,
    paramName3, paramName4, paramName5);                    // Good:参数换行,4 空格缩进

ReturnType result = VeryVeryVeryLongFunctionName(           // 行宽不满足第1个参数,直接换行
    paramName1, paramName2, paramName3);                    // 换行后,4 空格缩进

如果函数调用的参数存在内在关联性,按照可理解性优先于格式排版要求,对参数进行合理分组换行。

// Good:每行的参数代表一组相关性较强的数据结构,放在一行便于理解
int result = DealWithStructureLikeParams(left.x, left.y,     // 表示一组相关参数
                                         right.x, right.y);  // 表示另外一组相关参数

if语句

规则3.6.1 if语句必须要使用大括号

我们要求if语句都需要使用大括号,即便只有一条语句。

理由:

  • 代码逻辑直观,易读;
  • 在已有条件语句代码上增加新代码时不容易出错;
  • 对于在if语句中使用函数式宏时,有大括号保护不易出错(如果宏定义时遗漏了大括号)。
if (objectIsNotExist) {         // Good:单行条件语句也加大括号
    return CreateNewObject();
}

规则3.6.2 禁止 if/else/else if 写在同一行

条件语句中,若有多个分支,应该写在不同行。

如下是正确的写法:

if (someConditions) {
    DoSomething();
    ...
} else {  // Good: else 与 if 在不同行
    ...
}

下面是不符合规范的案例:

if (someConditions) { ... } else { ... } // Bad: else 与 if 在同一行

循环语句

规则3.7.1 循环语句必须使用大括号

和条件表达式类似,我们要求for/while循环语句必须加上大括号,即便循环体是空的,或循环语句只有一条。

for (int i = 0; i < someRange; i++) {   // Good: 使用了大括号
    DoSomething();
}
while (condition) { }   // Good:循环体是空,使用大括号
while (condition) {
    continue;           // Good:continue 表示空逻辑,使用大括号
}

坏的例子:

for (int i = 0; i < someRange; i++)
    DoSomething();      // Bad: 应该加上括号
while (condition);      // Bad:使用分号容易让人误解是while语句中的一部分

switch语句

规则3.8.1 switch 语句的 case/default 要缩进一层

switch 语句的缩进风格如下:

switch (var) {
    case 0:             // Good: 缩进
        DoSomething1(); // Good: 缩进
        break;
    case 1: {           // Good: 带大括号格式
        DoSomething2();
        break;
    }
    default:
        break;
}
switch (var) {
case 0:                 // Bad: case 未缩进
    DoSomething();
    break;
default:                // Bad: default 未缩进
    break;
}

表达式

建议3.9.1 表达式换行要保持换行的一致性,运算符放行末

较长的表达式,不满足行宽要求的时候,需要在适当的地方换行。一般在较低优先级运算符或连接符后面截断,运算符或连接符放在行末。 运算符、连接符放在行末,表示“未结束,后续还有”。 例:

// 假设下面第一行已经不满足行宽要求

if ((currentValue > threshold) &&  // Good:换行后,逻辑操作符放在行尾
    someCondition) {
    DoSomething();
    ...
}

int result = reallyReallyLongVariableName1 +    // Good
             reallyReallyLongVariableName2;

表达式换行后,注意保持合理对齐,或者4空格缩进。参考下面例子

int sum = longVariableName1 + longVariableName2 + longVariableName3 +
    longVariableName4 + longVariableName5 + longVariableName6;         // Good: 4空格缩进

int sum = longVariableName1 + longVariableName2 + longVariableName3 +
          longVariableName4 + longVariableName5 + longVariableName6;   // Good: 保持对齐

变量赋值

规则3.10.1 多个变量定义和赋值语句不允许写在一行

每行只有一个变量初始化的语句,更容易阅读和理解。

int maxCount = 10;
bool isCompleted = false;

下面是不符合规范的示例:

int maxCount = 10; bool isCompleted = false; // Bad:多个变量初始化需要分开放在多行,每行一个变量初始化
int x, y = 0;  // Bad:多个变量定义需要分行,每行一个

int pointX;
int pointY;
...
pointX = 1; pointY = 2;  // Bad:多个变量赋值语句放同一行

例外:for 循环头、if 初始化语句(C++17)、结构化绑定语句(C++17)中可以声明和初始化多个变量。这些语句中的多个变量声明有较强关联,如果强行分成多行会带来作用域不一致,声明和初始化割裂等问题。

初始化

初始化包括结构体、联合体、及数组的初始化

规则3.11.1 初始化换行时要有缩进,并进行合理对齐

结构体或数组初始化时,如果换行应保持4空格缩进。 从可读性角度出发,选择换行点和对齐位置。

const int rank[] = {
    16, 16, 16, 16, 32, 32, 32, 32,
    64, 64, 64, 64, 32, 32, 32, 32
};

指针与引用

建议3.12.1 指针类型"*“跟随变量名或者类型,不要两边都留有或者都没有空格

指针命名: *靠左靠右都可以,但是不要两边都有或者都没有空格。

int* p = nullptr;  // Good
int *p = nullptr;  // Good

int*p = nullptr;   // Bad
int * p = nullptr; // Bad

例外:当变量被 const 修饰时,"*” 无法跟随变量,此时也不要跟随类型。

const char * const VERSION = "V100";

建议3.12.2 引用类型"&“跟随变量名或者类型,不要两边都留有或者都没有空格

引用命名:&靠左靠右都可以,但是不要两边都有或者都没有空格。

int i = 8;

int& p = i;     // Good
int &p = i;     // Good
int*& rp = pi;  // Good,指针的引用,*& 一起跟随类型
int *&rp = pi;  // Good,指针的引用,*& 一起跟随变量名
int* &rp = pi;  // Good,指针的引用,* 跟随类型,& 跟随变量名

int & p = i;    // Bad
int&p = i;      // Bad

编译预处理

规则3.13.1 编译预处理的”#“统一放在行首,嵌套编译预处理语句时,”#“可以进行缩进

编译预处理的”#“统一放在行首,即使编译预处理的代码是嵌入在函数体中的,”#“也应该放在行首。

规则3.13.2 避免使用宏

宏会忽略作用域,类型系统以及各种规则,容易引发问题。应尽量避免使用宏定义,如果必须使用宏,要保证证宏名的唯一性。 在C++中,有许多方式来避免使用宏:

  • 用const或enum定义易于理解的常量
  • 用namespace避免名字冲突
  • 用inline函数避免函数调用的开销
  • 用template函数来处理多种类型

在文件头保护宏、条件编译、日志记录等必要场景中可以使用宏。

规则3.13.3 禁止使用宏来表示常量

宏是简单的文本替换,在预处理阶段完成,运行报错时直接报相应的值;跟踪调试时也是显示值,而不是宏名; 宏没有类型检查,不安全; 宏没有作用域。

规则3.13.4 禁止使用函数式宏

宏义函数式宏前,应考虑能否用函数替代。对于可替代场景,建议用函数替代宏。 函数式宏的缺点如下:

  • 函数式宏缺乏类型检查,不如函数调用检查严格
  • 宏展开时宏参数不求值,可能会产生非预期结果
  • 宏没有独立的作用域
  • 宏的技巧性太强,例如#的用法和无处不在的括号,影响可读性
  • 在特定场景中必须用编译器对宏的扩展语法,如GCC的statement expression,影响可移植性
  • 宏在预编译阶段展开后,在期后编译、链接和调试时都不可见;而且包含多行的宏会展开为一行。函数式宏难以调试、难以打断点,不利于定位问题
  • 对于包含大量语句的宏,在每个调用点都要展开。如果调用点很多,会造成代码空间的膨胀

函数没有宏的上述缺点。但是,函数相比宏,最大的劣势是执行效率不高(增加函数调用的开销和编译器优化的难度)。 为此,可以在必要时使用内联函数。内联函数跟宏类似,也是在调用点展开。不同之处在于内联函数是在编译时展开。

内联函数兼具函数和宏的优点:

  • 内联函数执行严格的类型检查
  • 内联函数的参数求值只会进行一次
  • 内联函数就地展开,没有函数调用的开销
  • 内联函数比函数优化得更好

对于性能要求高的产品代码,可以考虑用内联函数代替函数。

例外: 在日志记录场景中,需要通过函数式宏保持调用点的文件名(FILE)、行号(LINE)等信息。

空格和空行

规则3.14.1 水平空格应该突出关键字和重要信息,避免不必要的留白

水平空格应该突出关键字和重要信息,每行代码尾部不要加空格。总体规则如下:

  • if, switch, case, do, while, for等关键字之后加空格;
  • 小括号内部的两侧,不要加空格;
  • 大括号内部两侧有无空格,左右必须保持一致;
  • 一元操作符(& * + ‐ ~ !)之后不要加空格;
  • 二元操作符(= + ‐ < > * / % | & ^ <= >= == != )左右两侧加空格
  • 三目运算符(? :)符号两侧均需要空格
  • 前置和后置的自增、自减(++ –)和变量之间不加空格
  • 结构体成员操作符(. ->)前后不加空格
  • 逗号(,)前面不加空格,后面增加空格
  • 对于模板和类型转换(<>)和类型之间不要添加空格
  • 域操作符(::)前后不要添加空格
  • 冒号(:)前后根据情况来判断是否要添加空格

常规情况:

void Foo(int b) {  // Good:大括号前应该留空格

int i = 0;  // Good:变量初始化时,=前后应该有空格,分号前面不要留空格

int buf[BUF_SIZE] = {0};    // Good:大括号内两侧都无空格

函数定义和函数调用:

int result = Foo(arg1,arg2);
                    ^    // Bad: 逗号后面需要增加空格

int result = Foo( arg1, arg2 );
                 ^          ^  // Bad: 函数参数列表的左括号后面不应该有空格,右括号前面不应该有空格

指针和取地址

x = *p;     // Good:*操作符和指针p之间不加空格
p = &x;     // Good:&操作符和变量x之间不加空格
x = r.y;    // Good:通过.访问成员变量时不加空格
x = r->y;   // Good:通过->访问成员变量时不加空格

操作符:

x = 0;   // Good:赋值操作的=前后都要加空格
x = -5;  // Good:负数的符号和数值之前不要加空格
++x;     // Good:前置和后置的++/--和变量之间不要加空格
x--;

if (x && !y)  // Good:布尔操作符前后要加上空格,!操作和变量之间不要空格
v = w * x + y / z;  // Good:二元操作符前后要加空格
v = w * (x + z);    // Good:括号内的表达式前后不需要加空格

int a = (x < y) ? x : y;  // Good: 三目运算符, ?和:前后需要添加空格

循环和条件语句:

if (condition) {  // Good:if关键字和括号之间加空格,括号内条件语句前后不加空格
    ...
} else {           // Good:else关键字和大括号之间加空格
    ...
}

while (condition) {}   // Good:while关键字和括号之间加空格,括号内条件语句前后不加空格

for (int i = 0; i < someRange; ++i) {  // Good:for关键字和括号之间加空格,分号之后加空格
    ...
}

switch (condition) {  // Good: switch 关键字后面有1空格
    case 0:     // Good:case语句条件和冒号之间不加空格
        ...
        break;
    ...
    default:
        ...
        break;
}

模板和转换

// 尖括号(< and >) 不与空格紧邻, < 前没有空格, > 和 ( 之间也没有.
vector<string> x;
y = static_cast<char*>(x);

// 在类型与指针操作符之间留空格也可以, 但要保持一致.
vector<char *> x;

域操作符

std::cout;    // Good: 命名空间访问,不要留空格

int MyClass::GetValue() const {}  // Good: 对于成员函数定义,不要留空格

冒号

// 添加空格的场景

// Good: 类的派生需要留有空格
class Sub : public Base {
   
};

// 构造函数初始化列表需要留有空格
MyClass::MyClass(int var) : someVar_(var)
{
    DoSomething();
}

// 位域表示也留有空格
struct XX {
    char a : 4;    
    char b : 5;    
    char c : 4;
};
// 不添加空格的场景

// Good: 对于public:, private:这种类访问权限的冒号不用添加空格
class MyClass {
public:
    MyClass(int var);
private:
    int someVar_;
};

// 对于switch-case的case和default后面的冒号不用添加空格
switch (value)
{
    case 1:
        DoSomething();
        break;
    default:
        break;
}

注意:当前的集成开发环境(IDE)可以设置删除行尾的空格,请正确配置。

建议3.14.1 合理安排空行,保持代码紧凑

减少不必要的空行,可以显示更多的代码,方便代码阅读。下面有一些建议遵守的规则:

  • 根据上下内容的相关程度,合理安排空行;
  • 函数内部、类型定义内部、宏内部、初始化表达式内部,不使用连续空行
  • 不使用连续 3 个空行,或更多
  • 大括号内的代码块行首之前和行尾之后不要加空行,但namespace的大括号内不作要求。
int Foo()
{
    ...
}



int Bar()  // Bad:最多使用连续2个空行。
{
    ...
}


if (...) {
        // Bad:大括号内的代码块行首不要加入空行
    ...
        // Bad:大括号内的代码块行尾不要加入空行
}

int Foo(...)
{
        // Bad:函数体内行首不要加空行
    ...
}

规则3.15.1 类访问控制块的声明依次序是 public:, protected:, private:,缩进和 class 关键字对齐

class MyClass : public BaseClass {
public:      // 注意没有缩进
    MyClass();  // 标准的4空格缩进
    explicit MyClass(int var);
    ~MyClass() {}

    void SomeFunction();
    void SomeFunctionThatDoesNothing()
    {
    }

    void SetVar(int var) { someVar_ = var; }
    int GetVar() const { return someVar_; }

private:
    bool SomeInternalFunction();

    int someVar_;
    int someOtherVar_;
};

在各个部分中,建议将类似的声明放在一起, 并且建议以如下的顺序: 类型 (包括 typedef, using 和嵌套的结构体与类), 常量, 工厂函数, 构造函数, 赋值运算符, 析构函数, 其它成员函数, 数据成员。

规则3.15.2 构造函数初始化列表放在同一行或按四格缩进并排多行

// 如果所有变量能放在同一行:
MyClass::MyClass(int var) : someVar_(var)
{
    DoSomething();
}

// 如果不能放在同一行,
// 必须置于冒号后, 并缩进4个空格
MyClass::MyClass(int var)
    : someVar_(var), someOtherVar_(var + 1)  // Good: 逗号后面留有空格
{
    DoSomething();
}

// 如果初始化列表需要置于多行, 需要逐行对齐
MyClass::MyClass(int var)
    : someVar_(var),             // 缩进4个空格
      someOtherVar_(var + 1)
{ 
    DoSomething();
}

4 注释

一般的,尽量通过清晰的架构逻辑,好的符号命名来提高代码可读性;需要的时候,才辅以注释说明。 注释是为了帮助阅读者快速读懂代码,所以要从读者的角度出发,按需注释

注释内容要简洁、明了、无二义性,信息全面且不冗余。

注释跟代码一样重要。 写注释时要换位思考,用注释去表达此时读者真正需要的信息。在代码的功能、意图层次上进行注释,即注释解释代码难以表达的意图,不要重复代码信息。 修改代码时,也要保证其相关注释的一致性。只改代码,不改注释是一种不文明行为,破坏了代码与注释的一致性,让阅读者迷惑、费解,甚至误解。

使用英文进行注释。

注释风格

在 C++ 代码中,使用 /* */// 都是可以的。 按注释的目的和位置,注释可分为不同的类型,如文件头注释、函数头注释、代码注释等等; 同一类型的注释应该保持统一的风格。

注意:本文示例代码中,大量使用 ‘//’ 后置注释只是为了更精确的描述问题,并不代表这种注释风格更好。

文件头注释

规则3.1 文件头注释必须包含版权许可

/*

  • Copyright (c) 2020 XXX
  • Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the “License”);
  • you may not use this file except in compliance with the License.
  • You may obtain a copy of the License at *
  • http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
    

*

  • Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
  • distributed under the License is distributed on an “AS IS” BASIS,
  • WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
  • See the License for the specific language governing permissions and
  • limitations under the License. */

函数头注释

规则4.3.1 公有(public)函数必须编写函数头注释

公有函数属于类对外提供的接口,调用者需要了解函数的功能、参数的取值范围、返回的结果、注意事项等信息才能正常使用。 特别是参数的取值范围、返回的结果、注意事项等都无法做到自注示,需要编写函数头注释辅助说明。

规则4.3.2 禁止空有格式的函数头注释

并不是所有的函数都需要函数头注释; 函数签名无法表达的信息,加函数头注释辅助说明;

函数头注释统一放在函数声明或定义上方,使用如下风格之一: 使用//写函数头

// 单行函数头
int Func1(void);

// 多行函数头
// 第二行
int Func2(void);

使用/* */写函数头

/* 单行函数头 */
int Func1(void);

/*
 * 另一种单行函数头
 */
int Func2(void);

/*
 * 多行函数头
 * 第二行
 */
int Func3(void);

函数尽量通过函数名自注释,按需写函数头注释。 不要写无用、信息冗余的函数头;不要写空有格式的函数头。

函数头注释内容可选,但不限于:功能说明、返回值,性能约束、用法、内存约定、算法实现、可重入的要求等等。 模块对外头文件中的函数接口声明,其函数头注释,应当将重要、有用的信息表达清楚。

例:

/*
 * 返回实际写入的字节数,-1表示写入失败
 * 注意,内存 buf 由调用者负责释放
 */
int WriteString(const char *buf, int len);

坏的例子:

/*
 * 函数名:WriteString
 * 功能:写入字符串
 * 参数:
 * 返回值:
 */
int WriteString(const char *buf, int len);

上面例子中的问题:

  • 参数、返回值,空有格式没内容
  • 函数名信息冗余
  • 关键的 buf 由谁释放没有说清楚

代码注释

规则4.4.1 代码注释放于对应代码的上方或右边

规则4.4.2 注释符与注释内容间要有1空格;右置注释与前面代码至少1空格

代码上方的注释,应该保持对应代码一样的缩进。 选择并统一使用如下风格之一: 使用//


// 这是单行注释
DoSomething();

// 这是多行注释
// 第二行
DoSomething();

使用/*' '*/

/* 这是单行注释 */
DoSomething();

/*
 * 另一种方式的多行注释
 * 第二行
 */
DoSomething();

代码右边的注释,与代码之间,至少留1空格,建议不超过4空格。 通常使用扩展后的 TAB 键即可实现 1-4 空格的缩进。

选择并统一使用如下风格之一:

int foo = 100;  // 放右边的注释
int bar = 200;  /* 放右边的注释 */

右置格式在适当的时候,上下对齐会更美观。 对齐后的注释,离左边代码最近的那一行,保证1-4空格的间隔。 例:

const int A_CONST = 100;         /* 相关的同类注释,可以考虑上下对齐 */
const int ANOTHER_CONST = 200;   /* 上下对齐时,与左侧代码保持间隔 */

当右置的注释超过行宽时,请考虑将注释置于代码上方。

规则4.4.3 不用的代码段直接删除,不要注释掉

被注释掉的代码,无法被正常维护;当企图恢复使用这段代码时,极有可能引入易被忽略的缺陷。 正确的做法是,不需要的代码直接删除掉。若再需要时,考虑移植或重写这段代码。

这里说的注释掉代码,包括用 /* */ 和 //,还包括 #if 0, #ifdef NEVER_DEFINED 等等。

5 头文件

头文件职责

头文件是模块或文件的对外接口,头文件的设计体现了大部分的系统设计。 头文件中适合放置接口的声明,不适合放置实现(内联函数除外)。对于cpp文件中内部才需要使用的函数、宏、枚举、结构定义等不要放在头文件中。 头文件应当职责单一。头文件过于复杂,依赖过于复杂还是导致编译时间过长的主要原因。

建议5.1.1 每一个.cpp文件应有一个对应的.h文件,用于声明需要对外公开的类与接口

通常情况下,每个.cpp文件都有一个相应的.h,用于放置对外提供的函数声明、宏定义、类型定义等。 如果一个.cpp文件不需要对外公布任何接口,则其就不应当存在。 例外:程序的入口(如main函数所在的文件),单元测试代码,动态库代码。

示例:

// Foo.h

#ifndef FOO_H
#define FOO_H

class Foo {
public:
    Foo();
    void Fun();
   
private:
    int value_;
};

#endif
// Foo.cpp
#include "Foo.h"

namespace { // Good: 对内函数的声明放在.cpp文件的头部,并声明为匿名namespace或者static限制其作用域
    void Bar()
    {
    }
}

...

void Foo::Fun()
{
    Bar();
}

头文件依赖

规则5.2.1 禁止头文件循环依赖

头文件循环依赖,指 a.h 包含 b.h,b.h 包含 c.h,c.h 包含 a.h, 导致任何一个头文件修改,都导致所有包含了a.h/b.h/c.h的代码全部重新编译一遍。 而如果是单向依赖,如a.h包含b.h,b.h包含c.h,而c.h不包含任何头文件,则修改a.h不会导致包含了b.h/c.h的源代码重新编译。

头文件循环依赖直接体现了架构设计上的不合理,可通过优化架构去避免。

规则5.2.2 头文件必须编写#define保护,防止重复包含

为防止头文件被重复包含,所有头文件都应当使用 #define 保护;不要使用 #pragma once

定义包含保护符时,应该遵守如下规则: 1)保护符使用唯一名称; 2)不要在受保护部分的前后放置代码或者注释,文件头注释除外。

示例:假定timer模块的timer.h,其目录为timer/include/timer.h,应按如下方式保护:

#ifndef TIMER_INCLUDE_TIMER_H
#define TIMER_INCLUDE_TIMER_H
...
#endif

规则5.2.3 禁止通过声明的方式引用外部函数接口、变量

只能通过包含头文件的方式使用其他模块或文件提供的接口。 通过 extern 声明的方式使用外部函数接口、变量,容易在外部接口改变时可能导致声明和定义不一致。 同时这种隐式依赖,容易导致架构腐化。

不符合规范的案例:

// a.cpp内容

extern int Fun();   // Bad: 通过extern的方式使用外部函数

void Bar()
{
    int i = Fun();
    ...
}

// b.cpp内容

int Fun()
{
    // Do something
}

应该改为:

// a.cpp内容

#include "b.h"   // Good: 通过包含头文件的方式使用其他.cpp提供的接口

void Bar()
{
    int i = Fun();
    ...
}

// b.h内容

int Fun();

// b.cpp内容

int Fun()
{
    // Do something
}

例外,有些场景需要引用其内部函数,但并不想侵入代码时,可以 extern 声明方式引用。 如: 针对某一内部函数进行单元测试时,可以通过 extern 声明来引用被测函数; 当需要对某一函数进行打桩、打补丁处理时,允许 extern 声明该函数。

规则5.2.4 禁止在extern “C"中包含头文件

在 extern “C” 中包含头文件,有可能会导致 extern “C” 嵌套,部分编译器对 extern “C” 嵌套层次有限制,嵌套层次太多会编译错误。

在C,C++混合编程的情况下,在extern “C"中包含头文件,可能会导致被包含头文件的原有意图遭到破坏,比如链接规范被不正确地更改。

示例,存在a.h和b.h两个头文件:

// a.h内容

...
#ifdef __cplusplus
void Foo(int);
#define A(value) Foo(value)
#else
void A(int)
#endif

// b.h内容

...
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif

#include "a.h"
void B();

#ifdef __cplusplus
}
#endif

使用C++预处理器展开b.h,将会得到

extern "C" {
    void Foo(int);
    void B();
}

按照 a.h 作者的本意,函数 Foo 是一个 C++ 自由函数,其链接规范为 “C++"。 但在 b.h 中,由于 #include "a.h" 被放到了 extern "C" 的内部,函数 Foo 的链接规范被不正确地更改了。

例外: 如果在 C++ 编译环境中,想引用纯C的头文件,这些C头文件并没有 extern "C" 修饰。非侵入式的做法是,在 extern "C" 中去包含C头文件。

建议5.2.1尽量避免使用前置声明,而是通过#include来包含头文件

前置声明(forward declaration)通常指类、模板的纯粹声明,没伴随着其定义。

  • 优点:
    1. 前置声明能够节省编译时间,多余的 #include 会迫使编译器展开更多的文件,处理更多的输入。
    2. 前置声明能够节省不必要的重新编译的时间。 #include 使代码因为头文件中无关的改动而被重新编译多次。
  • 缺点:
    1. 前置声明隐藏了依赖关系,头文件改动时,用户的代码会跳过必要的重新编译过程。
    2. 前置声明可能会被库的后续更改所破坏。前置声明模板有时会妨碍头文件开发者变动其 API. 例如扩大形参类型,加个自带默认参数的模板形参等等。
    3. 前置声明来自命名空间 std:: 的 symbol 时,其行为未定义(在C++11标准规范中明确说明)。
    4. 前置声明了不少来自头文件的 symbol 时,就会比单单一行的 include 冗长。
    5. 仅仅为了能前置声明而重构代码(比如用指针成员代替对象成员)会使代码变得更慢更复杂。
    6. 很难判断什么时候该用前置声明,什么时候该用#include,某些场景下面前置声明和#include互换以后会导致意想不到的结果。

所以我们尽可能避免使用前置声明,而是使用#include头文件来保证依赖关系。

6 作用域

命名空间

建议6.1.1 对于cpp文件中不需要导出的变量,常量或者函数,请使用匿名namespace封装或者用static修饰

在C++ 2003标准规范中,使用static修饰文件作用域的变量,函数等被标记为deprecated特性,所以更推荐使用匿名namespace。

主要原因如下:

  1. static在C++中已经赋予了太多的含义,静态函数成员变量,静态成员函数,静态全局变量,静态函数局部变量,每一种都有特殊的处理。
  2. static只能保证变量,常量和函数的文件作用域,但是namespace还可以封装类型等。
  3. 统一namespace来处理C++的作用域,而不需要同时使用static和namespace来管理。
  4. static修饰的函数不能用来实例化模板,而匿名namespace可以。

但是不要在 .h 中使用中使用匿名namespace或者static。

// Foo.cpp

namespace {
    const int MAX_COUNT = 20;
    void InternalFun() {};
}

void Foo::Fun()
{
    int i = MAX_COUNT;
   
    InternalFun();
}

规则6.1.1 不要在头文件中或者#include之前使用using导入命名空间

说明:使用using导入命名空间会影响后续代码,易造成符号冲突,所以不要在头文件以及源文件中的#include之前使用using导入命名空间。 示例:

// 头文件a.h
namespace NamespaceA {
    int Fun(int);
}
// 头文件b.h
namespace NamespaceB {
    int Fun(int);
}

using namespace NamespaceB;

void G()
{
    Fun(1);
}
// 源代码a.cpp
#include "a.h"
using namespace NamespaceA;
#include "b.h"

void main()
{
    G(); // using namespace NamespaceA在#include “b.h”之前,引发歧义:NamespaceA::Fun,NamespaceB::Fun调用不明确
}

对于在头文件中使用using导入单个符号或定义别名,允许在模块自定义名字空间中使用,但禁止在全局名字空间中使用。

// foo.h

#include <fancy/string>
using fancy::string;  // Bad,禁止向全局名字空间导入符号

namespace Foo {
    using fancy::string;  // Good,可以在模块自定义名字空间中导入符号
    using MyVector = fancy::vector<int>;  // Good,C++11可在自定义名字空间中定义别名
}

全局函数和静态成员函数

建议6.2.1 优先使用命名空间来管理全局函数,如果和某个class有直接关系的,可以使用静态成员函数

说明:非成员函数放在名字空间内可避免污染全局作用域, 也不要用类+静态成员方法来简单管理全局函数。 如果某个全局函数和某个类有紧密联系, 那么可以作为类的静态成员函数。

如果你需要定义一些全局函数,给某个cpp文件使用,那么请使用匿名namespace来管理。

namespace MyNamespace {
    int Add(int a, int b);
}

class File {
public:
    static File CreateTempFile(const std::string& fileName);
};

全局常量和静态成员常量

建议6.3.1 优先使用命名空间来管理全局常量,如果和某个class有直接关系的,可以使用静态成员常量

说明:全局常量放在命名空间内可避免污染全局作用域, 也不要用类+静态成员常量来简单管理全局常量。 如果某个全局常量和某个类有紧密联系, 那么可以作为类的静态成员常量。

如果你需要定义一些全局常量,只给某个cpp文件使用,那么请使用匿名namespace来管理。

namespace MyNamespace {
    const int MAX_SIZE = 100;
}

class File {
public:
    static const std::string SEPARATOR;
};

全局变量

建议6.4.1 尽量避免使用全局变量,考虑使用单例模式

说明:全局变量是可以修改和读取的,那么这样会导致业务代码和这个全局变量产生数据耦合。

int g_counter = 0;

// a.cpp
g_counter++;

// b.cpp
g_counter++;

// c.cpp
cout << g_counter << endl;

使用单实例模式

class Counter {
public:
    static Counter& GetInstance()
    {
        static Counter counter;
        return counter;
    }  // 单实例实现简单举例
   
    void Increase()
    {
        value_++;
    }
   
    void Print() const
    {
        std::cout << value_ << std::endl;
    }

private:
    Counter() : value_(0) {}

private:
    int value_;
};

// a.cpp
Counter::GetInstance().Increase();

// b.cpp
Counter::GetInstance().Increase();

// c.cpp
Counter::GetInstance().Print();

实现单例模式以后,实现了全局唯一一个实例,和全局变量同样的效果,并且单实例提供了更好的封装性。

例外:有的时候全局变量的作用域仅仅是模块内部,这样进程空间里面就会有多个全局变量实例,每个模块持有一份,这种场景下是无法使用单例模式解决的。

7 类

构造,拷贝构造,赋值和析构函数

构造,拷贝,移动和析构函数提供了对象的生命周期管理方法:

  • 构造函数(constructor): X()
  • 拷贝构造函数(copy constructor):X(const X&)
  • 拷贝赋值操作符(copy assignment):operator=(const X&)
  • 移动构造函数(move constructor):X(X&&) C++11以后提供
  • 移动赋值操作符(move assignment):operator=(X&&) C++11以后提供
  • 析构函数(destructor):~X()

规则7.1.1 类的成员变量必须显式初始化

说明:如果类有成员变量,没有定义构造函数,又没有定义默认构造函数,编译器将自动生成一个构造函数,但编译器生成的构造函数并不会对成员变量进行初始化,对象状态处于一种不确定性。

例外:

  • 如果类的成员变量具有默认构造函数,那么可以不需要显式初始化。

示例:如下代码没有构造函数,私有数据成员无法初始化:

class Message {
public:
    void ProcessOutMsg()
    {
        //…
    }

private:
    unsigned int msgID_;
    unsigned int msgLength_;
    unsigned char* msgBuffer_;
    std::string someIdentifier_;
};

Message message;   // message成员变量没有初始化
message.ProcessOutMsg();   // 后续使用存在隐患

// 因此,有必要定义默认构造函数,如下:
class Message {
public:
    Message() : msgID_(0), msgLength_(0), msgBuffer_(nullptr)
    {
    }

    void ProcessOutMsg()
    {
        // …
    }

private:
    unsigned int msgID_;
    unsigned int msgLength_;
    unsigned char* msgBuffer_;
    std::string someIdentifier_; // 具有默认构造函数,不需要显式初始化
};

建议7.1.1 成员变量优先使用声明时初始化(C++11)和构造函数初始化列表初始化

说明:C++11的声明时初始化可以一目了然的看出成员初始值,应当优先使用。如果成员初始化值和构造函数相关,或者不支持C++11,则应当优先使用构造函数初始化列表来初始化成员。相比起在构造函数体中对成员赋值,初始化列表的代码更简洁,执行性能更好,而且可以对const成员和引用成员初始化。

class Message {
public:
    Message() : msgLength_(0)  // Good,优先使用初始化列表
    {
        msgBuffer_ = nullptr;  // Bad,不推荐在构造函数中赋值
    }
   
private:
    unsigned int msgID_{0};  // Good,C++11中使用
    unsigned int msgLength_;
    unsigned char* msgBuffer_;
};

规则7.1.2 为避免隐式转换,将单参数构造函数声明为explicit

说明:单参数构造函数如果没有用explicit声明,则会成为隐式转换函数。 示例:

class Foo {
public:
    explicit Foo(const string& name): name_(name)
    {
    }
private:
    string name_;
};


void ProcessFoo(const Foo& foo){}

int main(void)
{
    std::string test = "test";
    ProcessFoo(test);  // 编译不通过
    return 0;
}

上面的代码编译不通过,因为ProcessFoo需要的参数是Foo类型,传入的string类型不匹配。

如果将Foo构造函数的explicit关键字移除,那么调用ProcessFoo传入的string就会触发隐式转换,生成一个临时的Foo对象。往往这种隐式转换是让人迷惑的,并且容易隐藏Bug,得到了一个不期望的类型转换。所以对于单参数的构造函数是要求explicit声明。

规则7.1.3 如果不需要拷贝构造函数、赋值操作符 / 移动构造函数、赋值操作符,请明确禁止

说明:如果用户不定义,编译器默认会生成拷贝构造函数和拷贝赋值操作符, 移动构造和移动赋值操作符(移动语义的函数C++11以后才有)。 如果我们不要使用拷贝构造函数,或者赋值操作符,请明确拒绝:

  1. 将拷贝构造函数或者赋值操作符设置为private,并且不实现:
class Foo {
private:
    Foo(const Foo&);
    Foo& operator=(const Foo&);
};
  1. 使用C++11提供的delete, 请参见后面现代C++的相关章节。

  2. 推荐继承NoCopyable、NoMovable,禁止使用DISALLOW_COPY_AND_MOVE,DISALLOW_COPY,DISALLOW_MOVE等宏。

class Foo : public NoCopyable, public NoMovable {
};

NoCopyable和NoMovable的实现:

class NoCopyable {
public:
    NoCopyable() = default;
    NoCopyable(const NoCopyable&) = delete;
    NoCopyable& operator = (NoCopyable&) = delete;
};

class NoMovable {
public:
    NoMovable() = default;
    NoMovable(NoMovable&&) noexcept = delete;
    NoMovable& operator = (NoMovable&&) noexcept = delete;
};

规则7.1.4 拷贝构造和拷贝赋值操作符应该是成对出现或者禁止

拷贝构造函数和拷贝赋值操作符都是具有拷贝语义的,应该同时出现或者禁止。

// 同时出现
class Foo {
public:
    ...
    Foo(const Foo&);
    Foo& operator=(const Foo&);
    ...
};

// 同时default, C++11支持
class Foo {
public:
    Foo(const Foo&) = default;
    Foo& operator=(const Foo&) = default;
};

// 同时禁止, C++11可以使用delete
class Foo {
private:
    Foo(const Foo&);
    Foo& operator=(const Foo&);
};

规则7.1.5 移动构造和移动赋值操作符应该是成对出现或者禁止

在C++11中增加了move操作,如果需要某个类支持移动操作,那么需要实现移动构造和移动赋值操作符。

移动构造函数和移动赋值操作符都是具有移动语义的,应该同时出现或者禁止。

// 同时出现
class Foo {
public:
    ...
    Foo(Foo&&);
    Foo& operator=(Foo&&);
    ...
};

// 同时default, C++11支持
class Foo {
public:
    Foo(Foo&&) = default;
    Foo& operator=(Foo&&) = default;
};

// 同时禁止, 使用C++11的delete
class Foo {
public:
    Foo(Foo&&) = delete;
    Foo& operator=(Foo&&) = delete;
};

规则7.1.6 禁止在构造函数和析构函数中调用虚函数

说明:在构造函数和析构函数中调用当前对象的虚函数,会导致未实现多态的行为。 在C++中,一个基类一次只构造一个完整的对象。

示例:类Base是基类,Sub是派生类

class Base {                      
public:               
    Base();
    virtual void Log() = 0;    // 不同的派生类调用不同的日志文件
};

Base::Base()         // 基类构造函数
{
    Log();           // 调用虚函数Log
}                                                 

class Sub : public Base {      
public:
    virtual void Log();         
};

当执行如下语句: Sub sub; 会先执行Sub的构造函数,但首先调用Base的构造函数,由于Base的构造函数调用虚函数Log,此时Log还是基类的版本,只有基类构造完成后,才会完成派生类的构造,从而导致未实现多态的行为。 同样的道理也适用于析构函数。

规则7.1.7 多态基类中的拷贝构造函数、拷贝赋值操作符、移动构造函数、移动赋值操作符必须为非public函数或者为delete函数

如果报一个派生类对象直接赋值给基类对象,会发生切片,只拷贝或者移动了基类部分,损害了多态行为。 【反例】 如下代码中,基类没有定义拷贝构造函数或拷贝赋值操作符,编译器会自动生成这两个特殊成员函数, 如果派生类对象赋值给基类对象时就发生切片。可以将此例中的拷贝构造函数和拷贝赋值操作符声明为delete,编译器可检查出此类赋值行为。

class Base {                      
public:               
    Base() = default;
    virtual ~Base() = default;
    ...
    virtual void Fun() { std::cout << "Base" << std::endl;}
};

class Derived : public Base {
    ...
    void Fun() override { std::cout << "Derived" << std::endl; }
};

void Foo(const Base &base)
{
    Base other = base; // 不符合:发生切片
    other.Fun(); // 调用的时Base类的Fun函数
}
Derived d;
Foo(d); // 传入的是派生类对象
  1. 将拷贝构造函数或者赋值操作符设置为private,并且不实现:

继承

规则7.2.1 基类的析构函数应该声明为virtual,不准备被继承的类需要声明为final

说明:只有基类析构函数是virtual,通过多态调用的时候才能保证派生类的析构函数被调用。

示例:基类的析构函数没有声明为virtual导致了内存泄漏。

class Base {
public:
```cpp
class Sub : public Base {
public:
    Sub() : numbers_(nullptr)
    { 
    }
   
    ~Sub()
    {
        delete[] numbers_;
        std::cout << "~Sub" << std::endl;
    }
   
    int Init()
    {
        const size_t numberCount = 100;
        numbers_ = new (std::nothrow) int[numberCount];
        if (numbers_ == nullptr) {
            return -1;
        }
       
        ...
    }

    std::string getVersion()
    {
        return std::string("hello!");
    }
private:
    int* numbers_;
};
int main(int argc, char* args[])
{
    Base* b = new Sub();

    delete b;
    return 0;
}

Poiché il distruttore della classe base Base non è dichiarato virtuale, quando l’oggetto viene distrutto, verrà chiamato solo il distruttore della classe base, non quello della classe derivata Sub, causando una perdita di memoria. Eccezione: NoCopyable, NoMovable e classi simili che non hanno alcun comportamento, usate solo come identificatori, possono non definire né un distruttore virtuale né final.

Regola 7.2.2 È vietato usare valori predefiniti per i parametri delle funzioni virtuali

Spiegazione: In C++, le funzioni virtuali sono associate dinamicamente, ma i parametri predefiniti sono associati staticamente al momento della compilazione. Questo significa che alla fine eseguirai una funzione virtuale definita nella classe derivata ma che utilizza i valori predefiniti dei parametri della classe base. Per evitare confusione e problemi causati da dichiarazioni di parametri inconsistenti durante il sovraccarico delle funzioni virtuali, è vietato dichiarare valori predefiniti per i parametri delle funzioni virtuali. Esempio: Il valore predefinito del parametro text della funzione virtuale display è determinato al momento della compilazione, non all’esecuzione, quindi non raggiunge lo scopo della polimorfia:

class Base {
public:
    virtual void Display(const std::string& text = "Base!")
    {
        std::cout << text << std::endl;
    }
   
    virtual ~Base(){}
};

class Sub : public Base {
public:
    virtual void Display(const std::string& text  = "Sub!")
    {
        std::cout << text << std::endl;
    }
   
    virtual ~Sub(){}
};

int main()
{
    Base* base = new Sub();
    Sub* sub = new Sub();
  
    ...
   
    base->Display();  // Output del programma: Base! ma ci si aspetta: Sub!
    sub->Display();   // Output del programma: Sub!
   
    delete base;
    delete sub;
    return 0;
};

Regola 7.2.3 È vietato ridefinire funzioni non virtuali ereditate

Spiegazione: Poiché le funzioni non virtuali non possono essere associate dinamicamente, solo le funzioni virtuali possono esserlo: basta operare su un puntatore della classe base per ottenere il risultato corretto.

Esempio:

class Base {
public:
    void Fun();
};

class Sub : public Base {
public:
    void Fun();
};

Sub* sub = new Sub();                    
Base* base = sub;

sub->Fun();    // Chiama Fun della sottoclasse                 
base->Fun();   // Chiama Fun della classe padre
//...

Ereditarietà multipla

Nel processo di sviluppo reale, l’uso dell’ereditarietà multipla è piuttosto raro, perché presenta i seguenti problemi tipici:

  1. L’ereditarietà a forma di rombo porta a dati duplicati e ambiguità di nomi. Per questo motivo, C++ ha introdotto l’ereditarietà virtuale per risolvere questo tipo di problemi;
  2. Anche se non si tratta di ereditarietà a forma di rombo, i nomi tra più classi padre possono comunque entrare in conflitto, causando ambiguità;
  3. Quando una sottoclasse deve estendere o riscrivere i metodi di più classi padre, ciò porta a una responsabilità della sottoclasse poco chiara e a un significato semantico confuso;
  4. Rispetto al delegato, l’ereditarietà è un riutilizzo “white box”, ovvero la sottoclasse può accedere ai membri protetti della classe padre, causando un accoppiamento più forte. Mentre l’ereditarietà multipla, a causa dell’accoppiamento di più classi padre, rispetto all’ereditarietà singola produce un rapporto di accoppiamento più forte.

L’ereditarietà multipla presenta i seguenti vantaggi: L’ereditarietà multipla fornisce un modo più semplice per combinare l’implementazione di più interfacce o classi, realizzando il riutilizzo.

Pertanto, l’ereditarietà multipla è consentita solo nei seguenti casi:

Suggerimento 7.3.1 Usa l’ereditarietà multipla per realizzare la separazione delle interfacce e la combinazione di più ruoli

Se una classe deve implementare interfacce multiple, può combinare più interfacce separate attraverso l’ereditarietà multipla, simile al “traits mixing” del linguaggio scala.

class Role1 {};
class Role2 {};
class Role3 {};

class Object1 : public Role1, public Role2 {
    // ...
};

class Object2 : public Role2, public Role3 {
    // ...
};

Nella libreria standard di C++ ci sono anche esempi simili:

class basic_istream {};
class basic_ostream {};

class basic_iostream : public basic_istream, public basic_ostream {
 
};

Overload

L’overload degli operatori deve avere una ragione sufficiente e non deve alterare il significato originale dell’operatore, ad esempio non usare l’operatore ‘+’ per eseguire sottrazioni. L’overload degli operatori rende il codice più intuitivo, ma ha anche alcuni svantaggi:

  • Può confondere l’intuizione, facendo credere erroneamente che l’operazione sia performante come per i tipi built-in, trascurando la possibile riduzione delle prestazioni;
  • Durante la risoluzione dei problemi non è intuitivo, la ricerca per nome di funzione è chiaramente più comoda della ricerca per operatore.
  • Se il comportamento dell’operatore sovraccaricato non è intuitivo (ad esempio usare l’operatore ‘+’ per fare sottrazioni), può creare confusione nel codice.
  • L’overload dell’operatore di assegnazione introduce conversioni implicite che possono nascondere bug molto profondi. Si può definire funzioni simili a Equals(), CopyFrom() ecc. per sostituire gli operatori =, ==.

8 Funzioni

Progettazione delle funzioni

Regola 8.1.1 Evitare funzioni troppo lunghe, la funzione non deve superare le 50 righe (non vuote né commenti)

La funzione dovrebbe essere visualizzabile in un solo schermo (entro 50 righe), dovrebbe fare una sola cosa e farla bene.

Una funzione troppo lunga spesso indica una funzione con funzionalità non singolari, troppo complessa o troppo dettagliata, senza un’ulteriore astrazione.

Eccezione: alcune funzioni che implementano algoritmi, a causa dell’aggregazione dell’algoritmo e della completezza della funzionalità, potrebbero superare le 50 righe.

Anche se una funzione lunga ora funziona molto bene, una volta che qualcuno la modifica, potrebbero apparire nuovi problemi, addirittura bug difficili da scoprire. Si consiglia di suddividerla in più funzioni più brevi e gestibili, per facilitare la lettura e la modifica del codice da parte degli altri.

Funzioni inline

Suggerimento 8.2.1 Le funzioni inline non devono superare le 10 righe (non vuote né commenti)

Spiegazione: Le funzioni inline hanno caratteristiche generali delle funzioni, la loro differenza con le funzioni generali sta solo nel modo in cui vengono gestite le chiamate. Quando si chiama una funzione generale, il controllo del programma passa alla funzione chiamata e poi ritorna alla funzione chiamante; mentre per le funzioni inline, al momento della chiamata, l’espressione chiamante viene sostituita dal corpo della funzione inline.

Le funzioni inline sono adatte solo a piccole funzioni di 1~10 righe. Per una funzione con molte istruzioni, il costo della chiamata e del ritorno della funzione è relativamente trascurabile, non c’è bisogno di usare una funzione inline, in generale il compilatore rinuncerà all’inline e userà un normale modo di chiamata della funzione.

Se la funzione inline contiene strutture di controllo complesse, come cicli, rami (switch), istruzioni try-catch ecc., in generale il compilatore tratterà la funzione come una normale funzione. Le funzioni virtuali e ricorsive non possono essere usate come funzioni inline.

Parametri delle funzioni

Suggerimento 8.3.1 Usa riferimenti invece di puntatori per i parametri delle funzioni

Spiegazione: I riferimenti sono più sicuri dei puntatori perché non possono essere null e non possono puntare ad altro, i riferimenti non necessitano di controllare puntatori NULL illegali.

Se si tratta di uno sviluppo basato su una piattaforma esistente, si dovrebbe seguire prioritariamente il modo di gestire della piattaforma precedente. Scegliere const per evitare la modifica dei parametri, in modo che il lettore del codice sappia chiaramente che il parametro non verrà modificato, migliorando notevolmente la leggibilità del codice.

Eccezione: Quando il parametro in ingresso è un array la cui lunghezza non è nota al momento della compilazione, è possibile utilizzare un puntatore invece di un riferimento.

Suggerimento 8.3.2 Usa parametri fortemente tipizzati, evita di usare void*

Anche se diversi linguaggi hanno opinioni diverse sui tipi forti e deboli, in generale si ritiene che C/C++ sia un linguaggio fortemente tipizzato, quindi dovremmo mantenere questo stile. Il vantaggio è che il compilatore può controllare al massimo gli errori di tipo durante la fase di compilazione.

L’uso di tipi forti aiuta il compilatore a scoprire gli errori, come nel seguente codice si noti l’uso della funzione FooListAddNode:

struct FooNode {
    struct List link;
    int foo;
};

struct BarNode {
    struct List link;
    int bar;
}

void FooListAddNode(void *node) // Male: Usa void * come parametro qui
{
    FooNode *foo = (FooNode *)node;
    ListAppend(&g_FooList, &foo->link);
}

void MakeTheList()
{
    FooNode *foo = nullptr;
    BarNode *bar = nullptr;
    ...

    FooListAddNode(bar);        // Sbagliato: L'intenzione era passare foo, ma è stato passato bar per errore, e non ha dato errore
}
  1. È possibile utilizzare funzioni template per realizzare variazioni nei tipi dei parametri.
  2. È possibile utilizzare puntatori alla classe base per realizzare il polimorfismo.

Suggerimento 8.3.3 Il numero di parametri della funzione non deve superare 5

Avere troppi parametri rende la funzione più suscettibile ai cambiamenti esterni, influendo così sul lavoro di manutenzione. Troppi parametri della funzione aumentano anche il carico di lavoro del testing.

Se supera il limite, si può considerare:

  • Vedere se è possibile suddividere la funzione
  • Vedere se è possibile raggruppare i parametri correlati, definendo una struttura

9 Altre caratteristiche di C++

Costanti e inizializzazione

I valori costanti sono più facili da comprendere, tracciare e analizzare, quindi si dovrebbe usare costanti al posto delle variabili il più possibile, e quando si definiscono valori, si dovrebbe usare const come opzione predefinita.

Regola 9.1.1 Non è consentito usare macro per rappresentare costanti

Spiegazione: Le macro sono semplici sostituzioni di testo, completate nella fase di preprocessing, gli errori di runtime segnalano direttamente il valore; durante il debug di tracciamento viene visualizzato anche il valore, non il nome della macro; le macro non hanno controlli di tipo, non sono sicure; le macro non hanno scope.

#define MAX_MSISDN_LEN 20    // Male

// C++ usa costanti const
const int MAX_MSISDN_LEN = 20; // Bene

// Per versioni C++11 e successive, è possibile usare constexpr
constexpr int MAX_MSISDN_LEN = 20;

Suggerimento 9.1.1 Un gruppo di costanti intere correlate dovrebbe essere definito come enumerazione

Spiegazione: Le enumerazioni sono più sicure di #define o const int. Il compilatore controllerà se il valore del parametro è compreso nell’intervallo dei valori dell’enumerazione, evitando errori.

// Buon esempio:
enum Week {
    SUNDAY,
    MONDAY,
    TUESDAY,
    WEDNESDAY,
    THURSDAY,
    FRIDAY,
    SATURDAY
};

enum Color {
    RED,
    BLACK,
    BLUE
};

void ColorizeCalendar(Week today, Color color);

ColorizeCalendar(BLUE, SUNDAY); // Errore di compilazione, tipo di parametro errato

// Cattivo esempio:
const int SUNDAY = 0;
const int MONDAY = 1;

const int BLACK  = 0;
const int BLUE   = 1;

bool ColorizeCalendar(int today, int color);
ColorizeCalendar(BLUE, SUNDAY); // Non dà errore

Quando i valori dell’enumerazione devono corrispondere a valori numerici specifici, è necessario assegnarli esplicitamente nella dichiarazione. In caso contrario, non è necessario assegnarli esplicitamente, per evitare assegnazioni ripetute e ridurre il lavoro di manutenzione (aggiunta, eliminazione di membri).

// Buon esempio: Tipo di dispositivo definito nel protocollo S, usato per identificare il tipo di dispositivo
enum DeviceType {
    DEV_UNKNOWN = -1,
    DEV_DSMP = 0,
    DEV_ISMG = 1,
    DEV_WAPPORTAL = 2
};

Per l’uso interno al programma, solo per classificazione, non è necessario assegnare esplicitamente valori.

// Buon esempio: Enumerazione definita nel programma per identificare lo stato della sessione
enum SessionState {
    INIT,
    CLOSED,
    WAITING_FOR_RESPONSE
};

Si dovrebbe evitare il più possibile la ripetizione dei valori dell’enumerazione, se deve essere ripetuta, si deve usare un’enumerazione già definita per modificarla

enum RTCPType {
    RTCP_SR = 200,
    RTCP_MIN_TYPE = RTCP_SR,       
    RTCP_RR    = 201,
    RTCP_SDES  = 202,
    RTCP_BYE   = 203,
    RTCP_APP   = 204,
    RTCP_RTPFB = 205,
    RTCP_PSFB  = 206,
    RTCP_XR  = 207,
    RTCP_RSI = 208,
    RTCP_PUBPORTS = 209,
    RTCP_MAX_TYPE = RTCP_PUBPORTS 
};

Regola 9.1.2 Non è consentito usare numeri oscuri

I numeri oscuri sono numeri che non si capiscono, difficili da comprendere.

I numeri oscuri non sono un concetto bianco o nero, anche il grado di incomprensibilità dei numeri è relativo, è necessario giudicare autonomamente. Ad esempio, il numero 12, in diversi contesti, la situazione è diversa: type = 12; non si capisce, ma monthsCount = yearsCount * 12; è comprensibile. Il numero 0 a volte è anche un numero oscuro, ad esempio status = 0; non riesce a esprimere quale stato è.

Metodi di risoluzione: Per i numeri usati localmente, è possibile aggiungere commenti esplicativi Per i numeri usati in più punti, è necessario definire const costanti e autodocumentare attraverso la denominazione simbolica.

È vietato il seguente comportamento: Non spiegare il significato del numero attraverso simboli, ad esempio const int ZERO = 0 La denominazione dei simboli limita il suo valore, ad esempio const int XX_TIMER_INTERVAL_300MS = 300, usa direttamente XX_TIMER_INTERVAL_MS per indicare che questa costante è l’intervallo di tempo del timer.

Regola 9.1.3 Le costanti dovrebbero garantire un’unica responsabilità

Spiegazione: Una costante dovrebbe rappresentare solo una funzione specifica, cioè una costante non dovrebbe avere più usi.

// Buon esempio: protocollo A e protocollo B, la lunghezza del numero MSISDN è 20.
const unsigned int A_MAX_MSISDN_LEN = 20;
const unsigned int B_MAX_MSISDN_LEN = 20;

// O usare diversi spazi dei nomi:
namespace Namespace1 {
    const unsigned int MAX_MSISDN_LEN = 20;
}

namespace Namespace2 {
    const unsigned int MAX_MSISDN_LEN = 20;
}

Regola 9.1.4 È vietato usare memcpy_s, memset_s per inizializzare oggetti non POD

Spiegazione: POD è l’acronimo di Plain Old Data, è un concetto introdotto nello standard C++ 98 (ISO/IEC 14882, prima edizione, 1998-09-01). I tipi POD includono principalmente int, char, float, double, enumeration, void, puntatori e altri tipi primitivi, nonché tipi aggregati, e non possono utilizzare l’incapsulamento e le caratteristiche della programmazione orientata agli oggetti (come costruttori/assegnazione/distruttori definiti dall’utente, classi base, funzioni virtuali, ecc.).

Poiché gli oggetti non POD, come gli oggetti di tipo classe non aggregati, potrebbero avere funzioni virtuali, il layout di memoria non è determinato e dipende dal compilatore, un uso eccessivo della copia di memoria potrebbe causare gravi problemi.

Anche per gli oggetti di tipo classe aggregati, l’uso della copia e del confronto diretto della memoria, rompe il nascondimento delle informazioni e l’effetto di protezione dei dati, e non è consigliato l’uso delle operazioni memcpy_s, memset_s.

Per una spiegazione dettagliata dei tipi POD, vedere l’appendice.

Suggerimento 9.1.2 Dichiarare e inizializzare le variabili quando vengono usate

Spiegazione: Non inizializzare una variabile prima dell’uso è un comune errore di programmazione di basso livello. Dichiarare una variabile e inizializzarla contemporaneamente quando viene usata, evita molto facilmente questo tipo di errore di basso livello.

Dichiarare tutte le variabili all’inizio di una funzione, usarle più tardi, il loro scope copre l’intera implementazione della funzione, può facilmente causare i seguenti problemi:

  • Il programma è difficile da capire e mantenere: la dichiarazione della variabile è separata dall’uso.
  • La variabile è difficile da inizializzare correttamente: all’inizio della funzione, spesso non ci sono informazioni sufficienti per l’inizializzazione della variabile, si usa spesso un certo valore vuoto predefinito (come zero) per l’inizializzazione, questo è di solito una perdita, se la variabile viene usata prima di ricevere un valore efficace, causerà errori.

Seguire il principio del scope minimo della variabile e il principio della dichiarazione vicina, rende il codice più facile da leggere, aiuta a capire il tipo e il valore iniziale della variabile. In particolare, si dovrebbe usare l’inizializzazione invece della dichiarazione seguita dall’assegnazione.

// Cattivo esempio: dichiarazione e inizializzazione separate
string name;        // Non inizializzata alla dichiarazione: chiama il costruttore predefinito
name = "zhangsan";  // Chiama di nuovo l'operatore di assegnazione; la dichiarazione e la definizione sono in posti diversi, più difficile da capire

// Buon esempio: dichiarazione e inizializzazione insieme, più facile da capire
string name("zhangsan");  // Chiama il costruttore

Espressioni

Regola 9.2.1 È vietato fare riferimento nuovamente alla stessa variabile in un’espressione che contiene operazioni di incremento o decremento della variabile stessa

In un’espressione che contiene operazioni di incremento o decremento della variabile, se si fa nuovamente riferimento alla variabile, il risultato non è definito in modo chiaro nello standard C++. I diversi compilatori o le diverse versioni dello stesso compilatore potrebbero avere implementazioni diverse. Per una migliore portabilità, non si dovrebbe fare alcuna ipotesi sull’ordine delle operazioni non definite dallo standard.

Nota, i problemi di ordine delle operazioni non possono essere risolti usando le parentesi, perché non è una questione di priorità.

Esempio:

x = b[i] + i++; // Male: il calcolo di b[i] e i++ non hanno un ordine chiaro.

La scrittura corretta è mettere l’operazione di incremento o decremento su una riga separata:

x = b[i] + i;
i++;            // Bene: su una riga separata

Parametri della funzione

Func(i++, i);   // Male: passando il secondo parametro, non è chiaro se l'operazione di incremento sia già avvenuta

La scrittura corretta

i++;            // Bene: su una riga separata
x = Func(i, i);

Regola 9.2.2 Le istruzioni switch devono avere un ramo default

Nella maggior parte dei casi, le istruzioni switch dovrebbero avere un ramo default per garantire un trattamento predefinito nel caso in cui venga perso un’etichetta case, semplificando così il lavoro di manutenzione.

Eccezione: Se la variabile condizionale switch è un tipo enumerativo e i rami case coprono tutti i valori, aggiungere un ramo default potrebbe essere ridondante. I compilatori moderni hanno la capacità di controllare se nella dichiarazione switch sono stati persi alcuni valori enumerativi nei rami case, e ci sarà un messaggio di avvertimento corrispondente.

enum Color {
    RED = 0,
    BLUE
};

// Poiché la variabile condizionale switch è un tipo enumerativo, qui non è necessario aggiungere un ramo di elaborazione default
switch (color) {
    case RED:
        DoRedThing();
        break;
    case BLUE:
        DoBlueThing();
        ...
        break;
}

Suggerimento 9.2.1 Il confronto delle espressioni dovrebbe seguire il principio che il lato sinistro tende a cambiare e il lato destro tende a rimanere invariato

Quando una variabile viene confrontata con una costante, se la costante è a sinistra, come if (MAX == v) non è conforme all’abitudine di lettura, mentre if (MAX > v) è ancora più difficile da capire. Dovresti seguire l’abitudine normale di lettura ed espressione delle persone, mettendo la costante a destra. Scritto nel seguente modo:

if (value == MAX) {
 
}

if (value < MAX) {
 
}

C’è anche un caso speciale, come: if (MIN < value && value < MAX) quando si descrive un intervallo, nella prima metà la costante è a sinistra.

Suggerimento 9.2.2 Usa le parentesi per chiarire la priorità degli operatori

Usa le parentesi per chiarire la priorità degli operatori, per evitare che la priorità predefinita non corrisponda al pensiero progettuale causando errori nel programma; allo stesso tempo rende il codice più chiaro e leggibile, tuttavia troppe parentesi possono disperdere il codice riducendone la leggibilità. Di seguito sono riportati alcuni suggerimenti su come usare le parentesi.

  • Operatori binari o superiori, se coinvolgono diversi operatori, allora dovrebbero usare le parentesi
x = a + b + c;         /* operatori uguali, non è necessario mettere le parentesi */
x = Foo(a + b, c);     /* espressioni ai lati della virgola, non è necessario mettere le parentesi */
x = 1 << (2 + 3);      /* operatori diversi, è necessario mettere le parentesi */
x = a + (b / 5);       /* operatori diversi, è necessario mettere le parentesi */
x = (a == b) ? a : (a  b);    /* operatori diversi, è necessario mettere le parentesi */

Conversione di tipo

Evita di usare diramazioni di tipo per personalizzare il comportamento: l’uso di diramazioni di tipo per personalizzare il comportamento è facile da sbagliare ed è un chiaro segno di scrivere codice C in C++. Questa è una tecnica molto inflessibile, aggiungere nuovi tipi quando si dimentica di modificare tutte le diramazioni, il compilatore non lo segnalerà. Usa template e funzioni virtuali, lascia che il tipo stesso, piuttosto che il codice che li chiama, decida il comportamento.

Si consiglia di evitare la conversione di tipo, dovremmo considerare il tipo di dati di ogni dato nella progettazione del tipo di dati del nostro codice, piuttosto che dovremmo evitare di usare eccessivamente la conversione di tipo per risolvere i problemi. Quando progettiamo un tipo di base, considera:

  • È con segno o senza segno
  • È adatto per float o double
  • È adatto per int8, int16, int32 o int64, determina la lunghezza dell’intero

Tuttavia non possiamo vietare l’uso della conversione di tipo, perché C++ è un linguaggio di programmazione orientato alla macchina, coinvolge puntatori e indirizzi, e interagiremo con vari API di terze parti o di livello inferiore, i loro progetti di tipi di dati potrebbero non essere ragionevoli, in questo processo di adattamento è facile incontrare conversioni di tipo.

Eccezione: Quando chiami una funzione, se non vuoi gestire il risultato della funzione, prima considera se questa è la tua migliore scelta. Se davvero non vuoi gestire il valore restituito dalla funzione, puoi usar la conversione (void) per risolvere il problema.

Regola 9.3.1 Se si decide di utilizzare la conversione di tipo, utilizzare quella fornita da C++, non quella in stile C

Spiegazione:

C++ fornisce conversioni di tipo più mirate e leggibili rispetto a quelle in stile C, ed è anche più sicuro. Le conversioni fornite da C++ sono:

  • Conversione di tipo:
  1. dynamic_cast: utilizzato principalmente per il downcast all’interno della gerarchia di ereditarietà, dynamic_cast ha la funzione di controllo del tipo, si prega di progettare bene la classe base e la classe derivata, evitando di utilizzare dynamic_cast per la conversione.
  2. static_cast: simile alla conversione in stile C, può essere utilizzato per la conversione forzata del valore, o per l’upcast (convertire un puntatore o un riferimento derivato in un puntatore o un riferimento alla classe base). Questa conversione è spesso utilizzata per eliminare l’ambiguità causata dall’ereditarietà multipla, ed è relativamente sicura. Se è una pura conversione aritmetica, si consiglia di utilizzare il metodo di inizializzazione con parentesi graffe successivo.
  3. reinterpret_cast: utilizzato per convertire tipi non correlati. reinterpret_cast costringe il compilatore a reinterpretare la memoria di un tipo di oggetto come un altro tipo, questa è una conversione non sicura, si consiglia di usarla il meno possibile.
  4. const_cast: utilizzato per rimuovere la proprietà const di un oggetto, rendendolo modificabile, il che distrugge l’invariabilità dei dati, si consiglia di usarlo il meno possibile.
  • Conversione aritmetica: (supportata da C++11) Per quella conversione aritmetica, e per la conversione di tipo in cui non vengono persi i tipi di informazione, ad esempio da float a double, da int32 a int64, si consiglia di utilizzare il metodo di inizializzazione con parentesi graffe.
  double d{ someFloat };
  int64_t i{ someInt32 };

Suggerimento 9.3.1 Evitare di usare dynamic_cast

  1. dynamic_cast dipende dal RTTI di C++, permette ai programmatori di identificare i tipi di oggetti C++ in fase di esecuzione.
  2. L’uso di dynamic_cast indica generalmente che la progettazione della nostra classe base e della classe derivata ha dei problemi, la classe derivata distrugge il contratto della classe base, costringendoci a convertire in modo forzato a una classe derivata specifica per gestire casi particolari attraverso dynamic_cast. In questo caso, è meglio migliorare la progettazione della classe piuttosto che risolvere il problema con dynamic_cast.

Suggerimento 9.3.2 Evitare di usare reinterpret_cast

Spiegazione: reinterpret_cast è utilizzato per convertire tipi non correlati.

Cercare di forzare reinterpret_cast a convertire un tipo in un altro distrugge la sicurezza e l’affidabilità del tipo ed è una conversione non sicura. È meglio evitare la conversione tra tipi diversi.

Suggerimento 9.3.3 Evitare di usare const_cast

Spiegazione: const_cast è utilizzato per rimuovere la proprietà const e volatile di un oggetto.

Modificare un oggetto const tramite il puntatore o il riferimento restituito da const_cast comporta un comportamento indefinito.

// Cattivo esempio
const int i = 1024;
int* p = const_cast<int*>(&i);
*p = 2048;      // Comportamento indefinito
// Cattivo esempio
class Foo {
public:
    Foo() : i(3) {}

    void Fun(int v)
    {
        i = v;
    }

private:
    int i;
};

int main(void)
{
    const Foo f;
    Foo* p = const_cast<Foo*>(&f);
    p->Fun(8);  // Comportamento indefinito
}

Risorse di allocazione e rilascio

Regola 9.4.1 Rilascio di un singolo oggetto utilizzando delete, rilascio di un array di oggetti utilizzando delete []

Spiegazione: l’eliminazione di un singolo oggetto utilizza delete, l’eliminazione di un array di oggetti utilizza delete [], motivo:

  • L’operazione di new include: richiedere memoria dal sistema e chiamare il costruttore di questo tipo.
  • L’operazione di new[n] include: richiedere memoria per n oggetti e chiamare il costruttore per ogni oggetto.
  • L’operazione di delete include: chiamare il distruttore corrispondente e restituire la memoria al sistema.
  • L’operazione di delete[] include: chiamare il distruttore per ogni oggetto e rilasciare tutta la memoria.

Se il formato di new e delete non corrisponde, il risultato è sconosciuto. Per i tipi non class, new e delete non chiameranno il costruttore e il distruttore.

Scrittura errata:

const int MAX_ARRAY_SIZE = 100;
int* numberArray = new int[MAX_ARRAY_SIZE];
...
delete numberArray;
numberArray = nullptr;

Scrittura corretta:

const int MAX_ARRAY_SIZE = 100;
int* numberArray = new int[MAX_ARRAY_SIZE];
...
delete[] numberArray;
numberArray = nullptr;

Suggerimento 9.4.1 Utilizzare la caratteristica RAII per aiutare il tracciamento dell’allocazione dinamica

Spiegazione: RAII è l’acronimo di “Resource Acquisition Is Initialization”, è una tecnica semplice che utilizza il ciclo di vita dell’oggetto per controllare le risorse del programma (come memoria, handle di file, connessioni di rete, mutex, ecc.).

Il modo generale di RAII è il seguente: acquisire la risorsa durante la costruzione dell’oggetto, quindi controllare l’accesso alla risorsa in modo che rimanga valida per tutta la vita dell’oggetto, e infine rilasciare la risorsa durante il distruttore dell’oggetto. Questo approccio ha due grandi vantaggi:

  • Non è necessario rilasciare esplicitamente la risorsa.
  • Le risorse richieste dall’oggetto rimangono valide per tutta la vita dell’oggetto. In questo modo, non è necessario controllare la validità delle risorse, semplificando la logica e aumentando l’efficienza.

Esempio: l’utilizzo di RAII non richiede un rilascio esplicito delle risorse mutex.

class LockGuard {
public:
    LockGuard(const LockType& lockType): lock_(lockType)
    {
        lock_.Acquire();
    }
   
    ~LockGuard()
    {
        lock_.Release();
    }
   
private:
    LockType lock_;
};


bool Update()
{
    LockGuard lockGuard(mutex);
    if (...) {
        return false;
    } else {
        // operare sui dati
    }
   
    return true;
}

Libreria standard

L’uso della libreria standard STL varia molto tra i diversi prodotti, di seguito sono riportate alcune regole e raccomandazioni di base, da prendere in considerazione dai vari team.

Regola 9.5.1 Non salvare il puntatore restituito da std::string::c_str()

Spiegazione: lo standard C++ non stabilisce che il puntatore restituito da string::c_str() sia valido a lungo termine, quindi l’implementazione specifica di STL può restituire un’area di archiviazione temporanea in string::c_str() e rilasciarla rapidamente. Per garantire la portabilità del programma, non salvare il risultato di string::c_str(), ma chiamare direttamente ogni volta che è necessario.

Esempio:

void Fun1()
{
    std::string name = "demo";
    const char* text = name.c_str();  // Dopo la fine dell'espressione, il puntatore è valido perché il ciclo di vita dell'oggetto name continua

    // Se nel frattempo viene chiamata una funzione membro non const della stringa, causando la modifica della stringa, come operator[], begin() ecc.
    // Potrebbe causare l'invalidità del contenuto del puntatore text, o non più la stringa originale
    name = "test";
    name[1] = '2';

    // Uso successivo del puntatore text, il suo contenuto non è più "demo"
}

void Fun2()
{
    std::string name = "demo";
    std::string test = "test";
    const char* text = (name + test).c_str(); // Dopo la fine dell'espressione, l'oggetto temporaneo creato dall'operatore + viene distrutto, il puntatore è invalido

    // Uso successivo del puntatore text, non punta più a uno spazio di memoria valido
}

Eccezione: in少数对性能要求非常高的代码中,为了适配已有的只接受const char*类型入参的函数,可以临时保存string::c_str()返回的指针。但是必须严格保证string对象的生命周期长于所保存指针的生命周期,并且保证在所保存指针的生命周期内,string对象不会被修改。

Suggerimento 9.5.1 Utilizza std::string al posto di char*

Spiegazione: Utilizzare string al posto di char* presenta molti vantaggi, come:

  1. Non è necessario considerare il carattere finale ‘\0’;
  2. È possibile utilizzare direttamente gli operatori +, =, == e altre funzioni di operazione delle stringhe;
  3. Non è necessario occuparsi dell’allocazione della memoria, evitando new/delete espliciti e gli errori che ne derivano;

È necessario notare che in alcune implementazioni di STL, string è basata su una strategia di copia su scrittura, il che comporta due problemi: primo, alcune versioni della strategia di copia su scrittura non implementano la sicurezza dei thread, causando il crash del programma in un ambiente multi-thread; secondo, quando si trasferiscono stringhe basate su copia su scrittura tra librerie dinamiche, il conteggio dei riferimenti non può essere ridotto dopo lo scaricamento della libreria dinamica, il che può portare a puntatori sospesi. Pertanto, scegliere attentamente un’implementazione affidabile di STL è molto importante per garantire la stabilità del programma.

Eccezione: Quando si chiamano API di sistema o di terze parti, per le interfacce già definite, è possibile utilizzare solo char*. Tuttavia, prima di chiamare l’interfaccia, è possibile utilizzare string e ottenere il puntatore carattere utilizzando string::c_str() al momento della chiamata dell’interfaccia. Quando si alloca un array di caratteri nello stack come buffer, è possibile definire direttamente l’array di caratteri, senza dover utilizzare string o contenitori simili a vector<char>.

Regola 9.5.2 È vietato utilizzare auto_ptr

Spiegazione: nella libreria STL, std::auto_ptr ha un comportamento di trasferimento della proprietà implicito, come nel seguente codice:

auto_ptr<T> p1(new T);
auto_ptr<T> p2 = p1;

Dopo aver eseguito la seconda riga, p1 non punta più all’oggetto allocato nella prima riga, ma diventa nullptr. Proprio per questo motivo, auto_ptr non può essere posizionato in vari contenitori standard. Il comportamento del trasferimento della proprietà è spesso il risultato non desiderato. Per scenari in cui è necessario trasferire la proprietà, non si dovrebbe utilizzare un metodo di trasferimento implicito. Ciò spesso richiede che i programmatori siano particolarmente cauti con il codice che utilizza auto_ptr, altrimenti si potrebbe verificare un accesso a un puntatore nullo. Gli auto_ptr sono comunemente utilizzati in due scenari: uno è come puntatore intelligente trasferito all’esterno della funzione che lo genera, e l’altro è come classe di gestione RAII che rilascia automaticamente le risorse al termine del ciclo di vita dell’auto_ptr. Per il primo scenario, è possibile utilizzare std::shared_ptr come sostituto. Per il secondo scenario, è possibile utilizzare std::unique_ptr introdotto nello standard C++11. std::unique_ptr è il sostituto di std::auto_ptr e supporta il trasferimento esplicito della proprietà.

Eccezione: Prima che lo standard C++11 venga ampiamente utilizzato, in scenari in cui è assolutamente necessario trasferire la proprietà, è possibile utilizzare std::auto_ptr, ma si consiglia di incapsulare std::auto_ptr e vietare il costruttore di copia e l’operatore di assegnazione della classe di incapsulamento, in modo che la classe di incapsulamento non possa essere utilizzata nei contenitori standard.

Suggerimento 9.5.2 Utilizza le nuove intestazioni standard

Spiegazione: Quando utilizzi le intestazioni standard di C++, utilizza <cstdlib> piuttosto che <stdlib.h>.

Uso di const

Aggiungere la parola chiave const prima delle variabili o dei parametri dichiarati per indicare che il valore della variabile non può essere alterato (ad esempio const int foo). Aggiungere il qualificatore const alle funzioni della classe per indicare che la funzione non modificherà lo stato delle variabili membro della classe (ad esempio class Foo { int Bar(char c) const; };). Le variabili const, i membri dati, le funzioni e i parametri aggiungono un ulteriore livello di protezione al rilevamento degli errori in fase di compilazione, facilitando così il rilevamento precoce degli errori. Pertanto, raccomandiamo vivamente di utilizzare const in tutti i casi possibili. A volte, l’uso di constexpr di C++11 per definire costanti reali potrebbe essere meglio.

Regola 9.6.1 Per i parametri di tipo puntatore o riferimento, se non è necessario modificarli, utilizzare const

I valori costanti sono più facili da capire/monitorare e analizzare, quindi si consiglia di utilizzare const come opzione predefinita in tutti i casi possibili, che verrà controllato in fase di compilazione, rendendo il codice più robusto/sicuro.

class Foo;

void PrintFoo(const Foo& foo);

Regola 9.6.2 Per le funzioni membro che non modificano le variabili membro, utilizzare const

Dichiara il più possibile le funzioni membro come const. Le funzioni di accesso dovrebbero essere sempre const. Tutte le funzioni membro che non modificano i membri dati dovrebbero essere dichiarate const. Per le funzioni virtuali, si dovrebbe considerare l’intenzione di progettazione per determinare se tutti i membri della catena di ereditarietà hanno bisogno di modificare i membri dati in questa funzione virtuale, piuttosto che concentrarsi solo sull’implementazione di una singola classe.

class Foo {
public:

    // ...

    int PrintValue() const // const modifica la funzione membro, non modifica i membri dati
    {
        std::cout << value_ << std::endl;
    }

    int GetValue() const  // const modifica la funzione membro, non modifica i membri dati
    {
        return value_;
    }

private:
    int value_;
};

Suggerimento 9.6.1 Definisci come const i membri dati che non verranno modificati dopo l’inizializzazione

class Foo {
public:
    Foo(int length) : dataLength_(length) {}
private:
    const int dataLength_; 
};

Eccezioni

Suggerimento 9.7.1 In C++11, se una funzione non lancia eccezioni, dichiarala come noexcept

Motivo

  1. Se una funzione non lancia eccezioni, dichiararla come noexcept permette al compilatore di ottimizzare al massimo la funzione, ad esempio riducendo i percorsi di esecuzione, migliorando l’efficienza dell’uscita dagli errori.
  2. Contenitori come vector, per garantire la robustezza dell’interfaccia, se il move operator dell’elemento salvato non è dichiarato come noexcept, allora quando il contenitore si espande e sposta gli elementi, non userà il meccanismo move, ma userà il meccanismo copy, portando al rischio di perdita di prestazioni. Se una funzione non può lanciare eccezioni o un programma non intende catturare e gestire le eccezioni lanciate da una funzione, allora la funzione può essere modificata con la nuova parola chiave noexcept per indicare che la funzione non lancia eccezioni o che le eccezioni lanciate non verranno catturate e gestite. Ad esempio:
extern "C" double sqrt(double) noexcept;  // Non lancerà mai eccezioni

// Anche se potrebbe lanciare eccezioni, è possibile utilizzare noexcept
// Non si intende gestire l'eccezione di esaurimento della memoria, quindi la funzione è semplicemente dichiarata come noexcept
std::vector<int> MyComputation(const std::vector<int>& v) noexcept
{
    std::vector<int> res = v;    // Potrebbe lanciare eccezioni
    // fai qualcosa
    return res;
}

Esempio

RetType Function(Type params) noexcept;   // Massima ottimizzazione
RetType Function(Type params);            // Minore ottimizzazione

// Il move di std::vector richiede la dichiarazione noexcept
class Foo1 {
public:
    Foo1(Foo1&& other);  // no noexcept
};

std::vector<Foo1> a1;
a1.push_back(Foo1());
a1.push_back(Foo1());  // Attiva l'espansione del contenitore, sposta gli elementi esistenti chiamando il costruttore di copia

class Foo2 {
public:
    Foo2(Foo2&& other) noexcept;
};

std::vector<Foo2> a2;
a2.push_back(Foo2());
a2.push_back(Foo2());  // Attiva l'espansione del contenitore, sposta gli elementi esistenti chiamando il costruttore di spostamento

Nota Costruttori predefiniti, distruttori, funzioni swap, operatori move non dovrebbero lanciare eccezioni.

Template e programmazione generica

Regola 9.8.1 È vietato effettuare programmazione generica nei progetti OpenHarmony

La programmazione generica e la programmazione orientata agli oggetti hanno idee, concetti e tecniche completamente diversi, il progetto OpenHarmony utilizza principalmente il pensiero orientato agli oggetti.

C++ fornisce un meccanismo di programmazione generica molto potente, in grado di implementare interfacce molto flessibili e concise che sono sicure per il tipo, realizzando il riutilizzo del codice con comportamenti diversi ma tipi uguali.

Tuttavia, la programmazione generica in C++ presenta i seguenti svantaggi:

  1. Le persone che non sono molto esperte nella programmazione generica spesso scrivono la logica orientata agli oggetti in template, scrivono membri indipendenti dai parametri template nei template ecc., causando confusione logica e problemi di espansione del codice.
  2. La programmazione con template è spesso oscura e difficile da capire per le persone che non sono molto esperte in C++. Il codice scritto con tecniche di programmazione template in punti complessi è più difficile da leggere, e il debug e la manutenzione sono anche molto fastidiosi.
  3. La programmazione con template spesso causa messaggi di errore di compilazione molto ostili: quando il codice ha errori, anche se l’interfaccia è molto semplice, i dettagli interni del template vengono mostrati nei messaggi di errore, rendendo molto difficile capire questi messaggi di errore.
  4. Se i template non sono usati correttamente, possono causare un’eccessiva espansione del codice a runtime.
  5. Il codice template è difficile da modificare e ristrutturare. Il codice template verrà espanso in molti contesti, quindi è difficile confermare se la ristrutturazione è valida per tutti questi codici espansi.

Pertanto, la maggior parte dei componenti di OpenHarmony vieta la programmazione con template, solo少数部件 può utilizzare la programmazione generica, e lo sviluppo dei template deve essere accompagnato da commenti dettagliati. Eccezione:

  1. Lo strato di adattamento STL può utilizzare template

Macro

Nel linguaggio C++, raccomandiamo vivamente di utilizzare il meno possibile macro complesse

  • Per la definizione di costanti, segui le regole dei capitoli precedenti e utilizza const o enum;
  • Per le macro funzione, cerca di mantenerle semplici e segui i principi riportati di seguito, e utilizza in modo prioritario funzioni inline, funzioni template ecc. per sostituirle.
// Non raccomandato l'uso di macro funzione
#define SQUARE(a, b) ((a) * (b))

// Si prega di utilizzare funzioni template, funzioni inline ecc. per sostituire.
template<typename T> T Square(T a, T b) { return a * b; }

Se è necessario utilizzare macro, fare riferimento ai capitoli corrispondenti delle norme del linguaggio C. Eccezione: Alcune applicazioni comuni e mature, come l’incapsulamento e la gestione di new, delete, possono mantenere l’uso delle macro.

10 Caratteristiche moderne di C++

Con la pubblicazione dello standard C++11 da parte dell’ISO nel 2011 e la pubblicazione del C++17 nel marzo 2017, il C++ moderno (C++11/14/17 ecc.) ha aggiunto un gran numero di nuove caratteristiche linguistiche e librerie standard per migliorare l’efficienza della programmazione e la qualità del codice. Questo capitolo descrive alcuni orientamenti che possono aiutare i team a utilizzare in modo più efficiente il C++ moderno e a evitare le insidie del linguaggio.

Miglioramento della concisione e sicurezza del codice

Suggerimento 10.1.1 Utilizza ragionevolmente auto

Motivo

  • auto può evitare la scrittura di nomi di tipo lunghi e ripetitivi, può anche garantire che la variabile sia inizializzata quando viene definita.
  • Le regole di deduzione del tipo di auto sono complesse, è necessario comprenderle attentamente.
  • Se può rendere il codice più chiaro, continua a utilizzare tipi espliciti e usa auto solo per le variabili locali.

Esempio

// Evita nomi di tipo lunghi
std::map<string, int>::iterator iter = m.find(val);
auto iter = m.find(val);

// Evita la ripetizione del nome di tipo
class Foo {...};
Foo* p = new Foo;
auto p = new Foo;

// Garantisce l'inizializzazione
int x;    // Compila correttamente, non inizializzato
auto x;   // Fallisce la compilazione, deve essere inizializzato

La deduzione del tipo di auto può portare a confusione:

auto a = 3;           // int
const auto ca = a;    // const int
const auto& ra = a;   // const int&
auto aa = ca;         // int, ignora const e reference
auto ila1 = { 10 };   // std::initializer_list<int>
auto ila2{ 10 };      // std::initializer_list<int>

auto&& ura1 = x;      // int&
auto&& ura2 = ca;     // const int&
auto&& ura3 = 10;     // int&&

const int b[10];
auto arr1 = b;        // const int*
auto& arr2 = b;       // const int(&)[10]

Se non si presta attenzione al fatto che auto ignora i riferimenti durante la deduzione del tipo, potrebbe introdurre problemi di prestazioni difficili da scoprire:

std::vector<std::string> v;
auto s1 = v[0];  // auto viene dedotto come std::string, copia v[0]

Se si utilizza auto per definire un’interfaccia, come una costante in un file di intestazione, potrebbe cambiare il tipo a causa della modifica del valore da parte degli sviluppatori.

Regola 10.1.1 Quando si ridefiniscono funzioni virtuali, utilizzare le parole chiave override o final

Motivo Le parole chiave override e final possono garantire che la funzione sia virtuale e che riscriva la funzione virtuale della classe base. Se il prototipo della funzione della sottoclasse non è coerente con quello della funzione virtuale della classe base, viene generato un avviso di compilazione. final garantisce anche che la funzione virtuale non possa essere riscritta da una sottoclasse.

Utilizzando le parole chiave override o final, se si modifica il prototipo della funzione virtuale della classe base ma si dimentica di modificare la funzione virtuale riscritta nella sottoclasse, è possibile rilevarlo in fase di compilazione. Può anche evitare la mancata modifica della funzione virtuale riscritta quando ci sono più sottoclassi.

Esempio

class Base {
public:
    virtual void Foo();
    virtual void Foo(int var);
    void Bar();
};

class Derived : public Base {
public:
    void Foo() const override; // Fallisce la compilazione: il prototipo di Derived::Foo non è coerente con Base::Foo, non è una ridefinizione
    void Foo() override;       // Corretto: Derived::Foo ridefinisce Base::Foo
    void Foo(int var) final;   // Corretto: Derived::Foo(int) ridefinisce Base::Foo(int), e le classi derivate di Derived non possono ridefinire questa funzione
    void Bar() override;       // Fallisce la compilazione: Base::Bar non è una funzione virtuale
};

Riepilogo

  1. La classe base definisce per la prima volta una funzione virtuale, utilizza la parola chiave virtual
  2. La sottoclasse ridefinisce una funzione virtuale della classe base (compresi i distruttori), utilizza la parola chiave override o final (ma non entrambe contemporaneamente), e non utilizza la parola chiave virtual
  3. Per le funzioni non virtuali, non si utilizzano virtual, override e final

Regola 10.1.2 Utilizza la parola chiave delete per eliminare una funzione

Motivo Rispetto al dichiarare una funzione membro come private senza implementarla, la parola chiave delete è più chiara e ha un ambito di applicazione più ampio.

Esempio

class Foo {
private:
    // Non è possibile sapere dall'intestazione se il costruttore di copia è eliminato
    Foo(const Foo&);
};

class Foo {
public:
    // Elimina chiaramente il costruttore di assegnazione di copia
    Foo& operator=(const Foo&) = delete;
};

La parola chiave delete supporta anche l’eliminazione di funzioni non membro

template<typename T>
void Process(T value);

template<>
void Process<void>(void) = delete;

Regola 10.1.3 Utilizza nullptr, non NULL o 0

Motivo Da tempo, C++ non ha una parola chiave che rappresenti un puntatore nullo, il che è imbarazzante:

#define NULL ((void *)0)

char* str = NULL;   // Errore: void* non può essere convertito automaticamente in char*

void(C::*pmf)() = &C::Func;
if (pmf == NULL) {} // Errore: void* non può essere convertito automaticamente in puntatore a funzione membro

Se NULL viene definito come 0 o 0L. Può risolvere il problema sopra. Oppure si può usare direttamente 0 nei posti che richiedono un puntatore nullo. Ma questo introduce un altro problema, il codice non è chiaro, specialmente quando si usa auto per l’inferenza automatica:

auto result = Find(id);
if (result == 0) {  // Find() restituisce un puntatore o un intero?
    // fa qualcosa
}

0 è letteralmente di tipo int (0L è di tipo long), quindi NULL e 0 non sono puntatori. Quando si sovraccaricano funzioni puntatore e intero, passare NULL o 0 chiama la funzione di tipo intero:

void F(int);
void F(int*);

F(0);      // Chiama F(int), non F(int*)
F(NULL);   // Chiama F(int), non F(int*)

Inoltre, sizeof(NULL) == sizeof(void*) non è sempre vero, questo è anche un rischio potenziale.

Riassumendo: usare direttamente 0 o 0L rende il codice non chiaro e non è sicuro per il tipo; usare NULL non è sicuro per il tipo. Questi sono tutti rischi potenziali.

I vantaggi di nullptr non sono solo nel fatto che rappresenta letteralmente un puntatore nullo, rendendo il codice chiaro, ma anche nel fatto che non è più un tipo intero. nullptr è di tipo std::nullptr_t, e std::nullptr_t può essere convertito implicitamente in tutti i tipi di puntatori primitivi, il che rende nullptr in grado di comportarsi come un puntatore nullo che punta a qualsiasi tipo:

void F(int);
void F(int*);
F(nullptr);   // Chiama F(int*)

auto result = Find(id);
if (result == nullptr) {  // Find() restituisce un puntatore
    // fa qualcosa
}

Regola 10.1.4 Utilizza using invece di typedef

Prima di C++11, è possibile definire alias di tipo tramite typedef. Nessuno vuole ripetere più volte il codice std::map<uint32_t, std::vector<int>>.

typedef std::map<uint32_t, std::vector<int>> SomeType;

Gli alias di tipo sono effettivamente l’incapsulamento dei tipi. E attraverso l’incapsulamento, è possibile rendere il codice più chiaro e, in larga misura, evitare modifiche “sparate” causate da cambiamenti di tipo. Dopo C++11, viene fornito using, implementando “dichiarazioni di alias(alias declarations) “:

using SomeType = std::map<uint32_t, std::vector<int>>;

Confrontando i formati dei due:

typedef Type Alias;   // Type prima, o Alias prima?
using Alias = Type;   // Segue l'uso "assegnazione", facile da capire, meno soggetto a errori

Se pensi che questo non sia sufficiente per passare a using, vediamo “alias template(alias template) “:

// Definisci un alias template, una riga di codice
template<class T>
using MyAllocatorVector = std::vector<T, MyAllocator<T>>;

MyAllocatorVector<int> data;       // Usa l'alias definito con using

template<class T>
class MyClass {
private:
    MyAllocatorVector<int> data_;   // Usa l'alias definito con using all'interno di una classe template
};

Mentre typedef non supporta alias con parametri template, si può solo “aggirare l’ostacolo “:

// Avvolgi typedef con template, richiede l'implementazione di una classe template
template<class T>
struct MyAllocatorVector {
    typedef std::vector<T, MyAllocator<T>> type;
};

MyAllocatorVector<int>::type data;  // Usa l'alias definito con typedef, scrivendo ::type in più

template<class T>
class MyClass {
private:
    typename MyAllocatorVector<int>::type data_;  // Usa all'interno di una classe template, oltre a ::type, è necessario aggiungere anche typename
};

Regola 10.1.5 È vietato utilizzare std::move su oggetti const

A prima vista, std::move sembra voler spostare un oggetto. Tuttavia, un oggetto const non può essere modificato e quindi non può essere spostato. Di conseguenza, l’uso di std::move su un oggetto const confonde chi legge il codice. In termini di funzionalità effettiva, std::move converte l’oggetto in un riferimento a un rvalue; per un oggetto const, lo converte in un riferimento a un rvalue const. Poiché raramente un tipo definisce un costruttore di spostamento e un operatore di assegnazione di spostamento che accettano un riferimento a un rvalue const, la funzione del codice spesso si riduce alla copia dell’oggetto invece dello spostamento, causando una perdita di prestazioni.

Esempio errato:

std::string g_string;
std::vector<std::string> g_stringList;

void func()
{
    const std::string myString = "String content";
    g_string = std::move(myString); // male: non sposta myString, ma ne fa una copia
    const std::string anotherString = "Another string content";
    g_stringList.push_back(std::move(anotherString));    // male: non sposta anotherString, ma ne fa una copia
}

Puntatori intelligenti

Regola 10.2.1 Per casi come singleton, membri di classe ecc. dove la proprietà non è detenuta da più parti, si preferisce usare puntatori grezzi piuttosto che puntatori intelligenti

Motivo I puntatori intelligenti rilasciano automaticamente le risorse dell’oggetto per evitare perdite di risorse, ma comportano costi aggiuntivi. Ad esempio: le classi generate automaticamente dal puntatore intelligente, i costi di costruzione e distruzione, più spazio di memoria ecc.

Per casi come singleton, membri di classe ecc., dove la proprietà dell’oggetto non è detenuta da più parti, non è necessario usare puntatori intelligenti che aggiungono costi aggiuntivi. È sufficiente rilasciare le risorse nella distruzione della classe.

Esempio

class Foo;
class Base {
public:
    Base() {}
    virtual ~Base()
    {
        delete foo_;
    }
private:
    Foo* foo_ = nullptr;
};

Eccezione

  1. Quando si restituisce un oggetto creato, è possibile utilizzare puntatori intelligenti se è necessaria la funzione di distruzione del puntatore.
class User;
class Foo {
public:
    std::unique_ptr<User, void(User *)> CreateUniqueUser() // può usare unique_ptr per garantire la creazione e la distruzione dell'oggetto nello stesso runtime
    {
        sptr<User> ipcUser = iface_cast<User>(remoter);
        return std::unique_ptr<User, void(User *)>(::new User(ipcUser), [](User *user) {
            user->Close();
            ::delete user;
        });
    }

    std::shared_ptr<User> CreateSharedUser() // può usare shared_ptr per garantire la creazione e la distruzione dell'oggetto nello stesso runtime
    {
        sptr<User> ipcUser = iface_cast<User>(remoter);
        return std::shared_ptr<User>(ipcUser.GetRefPtr(), [ipcUser](User *user) mutable {
            ipcUser = nullptr;
        });
    }
};
  1. Quando si restituisce un oggetto creato e l’oggetto deve essere condiviso da più parti, può essere usato shared_ptr.

Regola 10.2.2 Usa std::make_unique invece di new per creare unique_ptr

Motivo

  1. make_unique fornisce un modo più conciso
  2. Garantisce la sicurezza delle eccezioni in espressioni complesse

Esempio

// Male: MyClass appare due volte, ripetizione che porta a rischio di incoerenza
std::unique_ptr<MyClass> ptr(new MyClass(0, 1));
// Bene: MyClass appare una sola volta, nessun rischio di incoerenza
auto ptr = std::make_unique<MyClass>(0, 1);

La ripetizione del tipo può portare a problemi molto seri e difficili da scoprire:

// Compila correttamente, ma new e delete non corrispondono
std::unique_ptr<uint8_t> ptr(new uint8_t[10]);
std::unique_ptr<uint8_t[]> ptr(new uint8_t);
// Non sicuro per le eccezioni: il compilatore potrebbe calcolare i parametri nel seguente ordine:
// 1. Alloca memoria per Foo,
// 2. Costruisce Foo,
// 3. Chiama Bar,
// 4. Costruisce unique_ptr<Foo>.
// Se Bar lancia un'eccezione, Foo non viene distrutto, causando una perdita di memoria.
F(unique_ptr<Foo>(new Foo()), Bar());

// Sicuro per le eccezioni: la chiamata alla funzione non viene interrotta.
F(make_unique<Foo>(), Bar());

Eccezione std::make_unique non supporta deleter personalizzati. Nei casi in cui è necessario un deleter personalizzato, si consiglia di implementare una versione personalizzata di make_unique nello spazio dei nomi. L’uso di new per creare unique_ptr con deleter personalizzato è l’ultima opzione.

Regola 10.2.4 Usa std::make_shared invece di new per creare shared_ptr

Motivo L’uso di std::make_shared per creare std::shared_ptr, oltre ai motivi di coerenza simili a std::make_unique, ha anche fattori di prestazioni. std::shared_ptr gestisce due entità:

  • Blocco di controllo (memorizza conteggio riferimenti, deleter ecc.)
  • Oggetto gestito

std::make_shared crea std::shared_ptr, alloca in un colpo solo abbastanza memoria per contenere il blocco di controllo e l’oggetto gestito. Mentre l’uso di std::shared_ptr<MyClass>(new MyClass) per creare std::shared_ptr, oltre al fatto che new MyClass attiverà un’allocazione heap, il costruttore di std::shard_ptr attiverà una seconda allocazione heap, causando un overhead aggiuntivo.

Eccezione Simile a std::make_unique, std::make_shared non supporta deleter personalizzati

Lambda

Suggerimento 10.3.1 Quando le funzioni non funzionano, scegli di usare lambda (catturando variabili locali, o scrivendo funzioni locali)

Motivo Le funzioni non possono catturare variabili locali o dichiararle in un ambito locale; se hai bisogno di queste cose, scegli lambda il più possibile, piuttosto che un functor scritto a mano. D’altra parte, lambda e functor non si sovraccaricano; se hai bisogno di un overload, usa una funzione. Se entrambi lambda e funzioni vanno bene, preferisci le funzioni; usa lo strumento più semplice possibile.

Esempio

// Scrivi una funzione che accetta solo int o string
// -- L'overload è la scelta naturale
void F(int);
void F(const string&);

// Ha bisogno di catturare lo stato locale, o appare nell'ambito di un'espressione o di un'affermazione
// -- lambda è la scelta naturale
vector<Work> v = LotsOfWork();
for (int taskNum = 0; taskNum < max; ++taskNum) {
    pool.Run([=, &v] {...});
}
pool.Join();

Regola 10.3.1 Evita di catturare per riferimento quando usi lambdas al di fuori dell’ambito locale

Motivo L’uso di lambdas al di fuori dell’ambito locale include il ritorno di valori, l’archiviazione su heap, o il passaggio ad altri thread. I puntatori e riferimenti locali non dovrebbero esistere al di fuori della loro durata. Catturare per riferimento in lambdas significa memorizzare riferimenti a oggetti locali. Se ciò causa riferimenti che esistono oltre la durata dell’oggetto locale, non si dovrebbe catturare per riferimento.

Esempio

// Male
void Foo()
{
    int local = 42;
    // Cattura local per riferimento.
    // Dopo il ritorno della funzione, local non esiste più,
    // quindi il comportamento di Process() è indefinito!
    threadPool.QueueWork([&]{ Process(local); });
}

// Bene
void Foo()
{
    int local = 42;
    // Cattura local per valore.
    // Poiché è una copia, Process() sarà sempre valido durante la chiamata
    threadPool.QueueWork([=]{ Process(local); });
}

Suggerimento 10.3.2 Se catturi this, cattura esplicitamente tutte le variabili

Motivo In una funzione membro, [=] sembra catturare per valore. Ma poiché cattura implicitamente il puntatore this per valore, i membri dati sono effettivamente catturati per riferimento, il che di solito è sconsigliato. Se hai davvero bisogno di farlo, specifica esplicitamente la cattura di this.

Esempio

class MyClass {
public:
    void Foo()
    {
        int i = 0;

        auto Lambda = [=]() { Use(i, data_); };   // Male: sembra una copia/cattura per valore, i membri dati sono effettivamente catturati per riferimento

        data_ = 42;
        Lambda(); // Chiama use(42);
        data_ = 43;
        Lambda(); // Chiama use(43);

        auto Lambda2 = [i, this]() { Use(i, data_); }; // Bene, specifica esplicitamente la cattura per valore, il più chiaro, meno ambiguo
    }

private:
    int data_ = 0;
};

Suggerimento 10.3.3 Evita di usare modalità di cattura predefinite

Motivo Le espressioni lambda forniscono due modalità di cattura predefinite: per riferimento (&) e per valore (=). La cattura predefinita per riferimento cattura implicitamente tutti i riferimenti delle variabili locali, il che può facilmente portare a riferimenti pendenti. Al contrario, scrivere esplicitamente le variabili da catturare può rendere più facile controllare la durata degli oggetti e ridurre la possibilità di errori. La cattura predefinita per valore cattura implicitamente il puntatore this, ed è difficile capire quali variabili la funzione lambda dipenda. Se ci sono variabili statiche, può anche far credere al lettore che lambda abbia copiato una variabile statica. Pertanto, di solito si dovrebbe specificare esplicitamente le variabili che la lambda deve catturare, piuttosto che usare modalità di cattura predefinite.

Esempio errato

auto func()
{
    int addend = 5;
    static int baseValue = 3;

    return [=]() {  // In realtà copia solo addend
        ++baseValue;    // Modifica influenzerà il valore della variabile statica
        return baseValue + addend;
    };
}

Esempio corretto

auto func()
{
    int addend = 5;
    static int baseValue = 3;

    return [addend, baseValue = baseValue]() mutable {  // Usa l'inizializzazione della cattura di C++14 per copiare una variabile
        ++baseValue;    // Modifica il proprio valore copiato, non influenzerà la variabile statica
        return baseValue + addend;
    };
}

Riferimento: “Effective Modern C++”: Item 31: Avoid default capture modes.

Interfaccia

Suggerimento 10.4.1 In scenari che non coinvolgono la proprietà, usa T* o T& come parametri, non puntatori intelligenti

Motivo

  1. Usa puntatori intelligenti solo quando è necessario trasferire o condividere la proprietà.
  2. Passare tramite puntatore intelligente limita il chiamante a dover usare puntatori intelligenti (ad esempio, il chiamante desidera passare this).
  3. Passare puntatori intelligenti condivisi della proprietà comporta overhead di runtime.

Esempio

// Accetta qualsiasi int*
void F(int*);

// Accetta solo int che desiderano trasferire la proprietà
void G(unique_ptr<int>);

// Accetta solo int che desiderano condividere la proprietà
void G(shared_ptr<int>);

// Non cambia la proprietà, ma necessita di un chiamante con proprietà specifica
void H(const unique_ptr<int>&);

// Accetta qualsiasi int
void H(int&);

// Male
void F(shared_ptr<Widget>& w)
{
    // ...
    Use(*w); // Usa solo w -- non coinvolge affatto la gestione della vita
    // ...
};